Leikkejä

Ristinolla

Pelilautana toimivat matalat reiälliset tötsät. Yhdeksän kartiota, kolme x 2 palloa. Kaksi joukkuetta asettuu vastakkaisille puolille kenttää sopivan etäisyyden päähän tötsistä. Toisella joukkueella tennispallot, toisella sählypallot. Juostaan viemässä oma pallo tötsän päälle, yritetään saada oman joukkueen palloilla kolmen suora. Kun pallot on viety, niitä voi siirtää yksi kerrallaan omalla juoksuvuorolla. Läpsystä vaihto. Voittajajoukkue on se, kumpi saa ensin omilla palloilla kolmen suoran.

Tutustumisleikkejä

1. Seistään piirissä. Jokainen esittäytyy vuorollaan, ja keksii liikkeen jota muut matkivat.
2. Nimihippa: Jos kiinniottaja saa kiinni jähmetytään paikoilleen kädet ylhäällä. Muut voivat pelastaa kiinnijääneen kysymällä "kuka sinä olet" -kysymyksen. Tähän vastataan omalla nimellä, jonka jälkeen pääsee taas leikkiin mukaan.

Metsäleikki

Etsimistehtävä. Aikuinen antaa erilaisia ohjeita, lapset vaihtavat paikkaa nopeasti.

1. Etsi korkea kuusi, mene sen luo ja kurkottelee ylöspäin.

2. Etsi korkea mänty...

3. Etsi pieni kuusi, mene sen luo ja seiso hyvässä ryhdissä suorana.

4. Etsi pieni mänty...

5. Etsi kataja, mene sen viereen kyykkyyn.

6. Mene varvikossa vatsalleen.

7. Kokeile kämmenellä jäkälää.

8. Kokeile sammalta kädellä.

Lumihiutaleleikki

Leikin keskipisteenä oleva lapsi leikkii pölypalleroa, jonka molempiin käsiin tarttuu kolme lasta. Sakaroita on silloin kuusi. Näiden "pölypalleroon" tarrautuneiden lasten käsiin tarttuu muita lapsia, jolloin muodostuu uniikki lumihiutale. Lopuksi keskellä oleva pölypallero alkaa varovaisesti pyöriä niin, että koko lumihiutale pyörii.

Haarahippa palloilla

Kaikilla paitsi hipoilla on pallot. Palloja kuljetetaan potkien. Jos jää kiinni, pitää nostaa pallo ylös ja laittaa jalat haara-asentoon. Pelastaa voi potkaisemalla pallo jalkojen välistä.

Rosmo-oravat

Jokaisella parilla on oma óravanpesä. Pesät ovat ympäri salia. Kaikki pallot ovat alussa salin keskellä. Vihellyksestä oravat lähtevät hakemaan palloja omaan pesäänsä kuljettaen ne esim. potkien tai pompottaen. Kun pallot loppuvat salin keskeltä, niitä voi lähteä hakemaan toisten pesistä. Samasta pesästä ei saa ryöstää kahta kertaa peräkkäin. Kahdesta vihellyksestä kaikkien oravien on etsittävä itselleen uusi pesä ja uusi pari, minkä jälkeen ryöstely jatkuu. Jos ohjaaja huutaa "Näätävaara" kaikkien oravien on vietävä pallot takaisin salin keskelle. Palautus voidaan tehdä nyt toisella tavalla kuin alussa, esim. takaperin kuljettaen. 

Pallo hallussa

Merkitään saliin/ kentälle esim. kolme samankokoista aluetta. Jokaisella lapsella on oma pallo. Lapset jaetaan merkityille alueille, joissa he sitten pyrkivät kuljettamaan omaa palloansa kuljettamalla sitä jaloilla. Saman aikaisesti yritetään potkia toisten palloja pois alueelta. Jos pallo karkaa alueelta, täytyy vaihtaa toiseen alueeseen. 

Helpotus:
Suurempi alue.

Vaikeutus:
Pienempi alue.
Palloa saa kuljettaa vain takaperin.
Palloa kuljetetaan käsi kädessä parin kanssa.

Leijuva leipä

Lattialla tai maassa on merkitty ympyrä, "avaruusalus". Yksi pelaajista on keskellä avaruusalusta, muut ovat ympyrän ulkopuolella. Jokaisella ympyrän ulkopuolella olevalla on oma numero. Avaruusaluksessa oleva pelaaja huutaa jonkin sovituista numeroista ja heittää pallon korkealle ilmaan. Se kenen numero huudetaan, yrittää saada pallosta kopin. Jos hän onnistuu, hän pääsee avaruusalukseen heittäjäksi. Muussa tapauksessa keskelläolija jatkaa heittämistä.

Helpotus:
- pallo saa pompata kerran
-pelataan isommalla pallolla/ kevyemmällä pallolla
-pienempi ympyrä

Vaikeutus:
-kaksi heittäjää
-suurempi ympyrä
-pienempi pallo

Lähtölaskenta

Valitaan leikkijöistä yksi "laskija". "Laskija" kääntää selän muihin päin ja laskee esimerkiksi luvut kahteenkymmeneen. Sinä aikana muut leikkijät kiirehtivät piiloihin lähelle "laskijaa". "Laskija" yrittää nähdä omalta lähtölaskentapaikalta muut piiloissansa olevat leikkijät. "Laskija" ei saa lähteä lähtölaskentapaikalta. "Laskija" huutaa kaikkien niiden nimet, jotka hän näkee. He tulevat vankilaan, josta muut leikkijät voivat käydä "laskijan" huomaamatta pelastamassa kädenkosketuksella. Jos "laskija" ei enää löydä muita piiloutuneita, hän kääntää jälleen selkänsä pelikenttään ja huutaa "LÄHTÖLASKENTA". Sitten hän alkaa laskea jälleen kahteenkymmeneen. Sinä aikana piiloissa olevat joutuvat juoksemaan ja koskettamaan "laskijan" selkää ja juoksemaan uudelleen piiloon. Jos leikkijä ei ehdi piiloon laskemisen aikana, lähtölaskija voi huutaa nopeasti uusia kiinnijääneitä vankilaan.

Lipunryöstö

Leikissä tarvitaan kaksi joukkuetta, kaksi ryöstettävää lippua/kartiota tms ja kaksi vankilaa. Joukkueet kokoontuvat lähtöpaikalle. Pillin vihellyksestä joukkueet lähtevät kätkemään lippua maastoon ennalta rajatulle alueelle. Lippua ei saa haudata tai kätkeä muutoin kokonaan näkyvistä. Joukkueen jäsenet voivat levittäytyä pelialueelle harhauttamaan vastustajajoukkuetta niin, ettei vastustajat näe, mihin lippu piilotetaan. Pillin vihellyksestä joukkueet lähtevät pyrkimään vastustajan alueelle etsimään vastustajan lippua. Samalla omalle alueelle pyrkiviä vastustajia pyritään nappaamaan kiinni ja viemään vankilaan. Vankilasta voi pelastaa oman joukkueen jäseniä koskettamalla. Se joukkue, joka onnistuu löytämään vastustajan lipun ja palauttamaan sen ensimmäisenä lähtöpisteeseen, voittaa erän. Yksinkertaistetussa versiossa ei ole vankiloita.

Hylly-leikki/ päättymätön polttopallo

Hylly-leikissä pelataan rajatulla pelialueella. Leikkiä leikitään perinteisen polttopallon tavoin, mutta niin, että kaikki saavat polttaa pallolla toisiansa. Jos pelaaja X polttaa pelaaja Y:n, Y joutuu hyllylle. Kun joku polttaa pelaaja X:n, X joutuu hyllylle ja Y pääsee takaisin pelikentälle. Leikkiä kannattaa leikkiä pehmeällä pallolla ja sopia, että osumasta päähän ei tule paloa.

Leikkejä

Tervapata
Polttopallo
Hura hura häitä
Karhu nukkuu
Viimeinen pari uunista ulos
Kymmenen tikkua laudalla
Peili
Kapteeni käskee
Rosvo ja poliisi
Nurkkajussi
Törppö
Kettu ja kanat
Hännänryöstö