Ohjelmointia esi- ja alkuopetukseen
Hei!
Ohjelmoinnillisen ajattelun taitoja voi harjoitella jo ihan pienten lasten kanssa ilman välineitäkin erilaisten leikkien avulla. Lisäksi Lohjan Välinelainaamassa on paljon helppokäyttöisiä ohjelmointivälineitä, joita voi käyttää lasten oppimistuokioissa.
Koodausta ja ohjelmointia voi harjoitella esimerkiksi Lego junilla sekä Beeboteilla, ja Sphero-palloilla tai iPadeilla seuraavilla sovelluksilla: Scratch Jr:lla tai Lightbotilla. Hyvä kirja tutustua ohjelmoinnilliseen ajatteluun on esim. Ruby -nimiseen tyttöstä kertova kirja.
Kannattaa myös siirtopalaverissa kysyä esikoulun opettajalta, mitä ohjelmointiin sekä audiovisuaaliseen osaamiseen liittyvää esiopetusryhmä jo osaa.
Mikäli ohjelmointi on sinulle vielä vierasta, muista: tärkeintä on oppia yhdessä. Jos uusien laitteiden tai sovellusten käyttöönotto jännittää, kysy neuvoa koulusi tutorilta tai pyydä oppilasagenttiohjaajaanne vinkkaamaan luokkaasi oppitunnille sopivat oppilasagentit. Ohjelmointitunnit ovat yleensä todella innostavia ja mieleen jääviä tunteja. Lisäksi niillä opitaan ohjelmoinnin lisäksi niin paljon muitakin tulevaisuuden taitoja: ongelmanratkaisutaitoja, omantoiminnan ohjausta, ryhmässä toimimista, sitkeyttä, oppimisen iloa, vastuun ottamista, monilukutaitoa ja monialaista osaamista.
Koodausta ja ohjelmointia voi harjoitella esimerkiksi Lego junilla sekä Beeboteilla, ja Sphero-palloilla tai iPadeilla seuraavilla sovelluksilla: Scratch Jr:lla tai Lightbotilla. Hyvä kirja tutustua ohjelmoinnilliseen ajatteluun on esim. Ruby -nimiseen tyttöstä kertova kirja.
Kannattaa myös siirtopalaverissa kysyä esikoulun opettajalta, mitä ohjelmointiin sekä audiovisuaaliseen osaamiseen liittyvää esiopetusryhmä jo osaa.
Mikäli ohjelmointi on sinulle vielä vierasta, muista: tärkeintä on oppia yhdessä. Jos uusien laitteiden tai sovellusten käyttöönotto jännittää, kysy neuvoa koulusi tutorilta tai pyydä oppilasagenttiohjaajaanne vinkkaamaan luokkaasi oppitunnille sopivat oppilasagentit. Ohjelmointitunnit ovat yleensä todella innostavia ja mieleen jääviä tunteja. Lisäksi niillä opitaan ohjelmoinnin lisäksi niin paljon muitakin tulevaisuuden taitoja: ongelmanratkaisutaitoja, omantoiminnan ohjausta, ryhmässä toimimista, sitkeyttä, oppimisen iloa, vastuun ottamista, monilukutaitoa ja monialaista osaamista.
Ohjeiden tekeminen
Tietokoneet tottelevat käskyjä. Erilaisten, mahdollisimman tarkkojen ohjeiden tekeminen avaa ohjelmoinnin perusajatusta lapsille.
1. Valitkaa jokin yksinkertainen toiminta arjesta (vaikka kuperkeikka, vaatteiden pukeminen, eskaritehtävän tekeminen... mitä yksinkertaisempi/rajatumpi toiminto, sitä helpompaa ohjeiden tekeminen on)
2. Tehkää toiminta alusta loppuun yhdessä
3. Miettikää vaihe vaiheelta, mitä teitte.
4. Kirjatakaa toimintaohjeet vaihe vaiheelta.
5. Testatkaa ohjeiden toimivuus: "robotti" tekee vain, mitä ohjeessa sanotaan -ei yhtään enempää eikä yhtään vähempää.
6. Korjatkaa, tarkentakaa ja lisätkää ohjeita tarvittaessa. Lapset innostuu etsimään virheitä (esim. kävelee vessan seinää päin, kun ohjeessa ei käsketty avata vessan ovea)

1. Valitkaa jokin yksinkertainen toiminta arjesta (vaikka kuperkeikka, vaatteiden pukeminen, eskaritehtävän tekeminen... mitä yksinkertaisempi/rajatumpi toiminto, sitä helpompaa ohjeiden tekeminen on)
2. Tehkää toiminta alusta loppuun yhdessä
3. Miettikää vaihe vaiheelta, mitä teitte.
4. Kirjatakaa toimintaohjeet vaihe vaiheelta.
5. Testatkaa ohjeiden toimivuus: "robotti" tekee vain, mitä ohjeessa sanotaan -ei yhtään enempää eikä yhtään vähempää.
6. Korjatkaa, tarkentakaa ja lisätkää ohjeita tarvittaessa. Lapset innostuu etsimään virheitä (esim. kävelee vessan seinää päin, kun ohjeessa ei käsketty avata vessan ovea)

Ohjelmoinnilliseen ajatteluun ohjaavia leikkejä
Eläinpiiri
Lapset seisovat piirissä ohjelmoitavina pikkukoneina, yksi on keskellä koodarina.
Keskellä oleva “koodaa” koneille, millainen on hänen valitsemansa eläin.
Esimerkiksi lintu: lapsi, jota osoitetaan nostaa kädet nokaksi, vieressä olevat lapset tekevät käsistään siivet joita heiluttelevat. Sitten keskellä oleva koodari voi aloittaa.
Koodari osoittaa sormella jotain lasta (konetta) ja sanoo valitsemansa eläimen:
“Lintu!” Osoitettu lapsi ja hänen vieruskaverinsa muodostavat kolmistaan
linnun. Koodari jatkaa osoittelua kiihtyvällä tahdilla, kunnes joku ei pysy vauhdissa mukana ja tee koodarin koodaamaa toimintaa. Se lapsi pääsee keskelle koodariksi, ja saa keksiä uuden eläimen leikkiin. Tämän jälkeen kaikilla on muistettavana kaksi eläintä, ja koodari voi käyttää niitä molempia pelissä.
Koodaaminen on ohjeiden antamista tietokoneelle. Ohjekieliä on monia erilaisia. Ihmisiäkin voi ohjeistaa kuten eläinpiirileikissä. Mikä on koneen ja ihmisen ero?
Robottipari
Pari asettuu peräkkäin, robotti on edessä ja ohjaava koodari takana. Käydään yhdessä läpi ohjausliikkeet: taputus päähän: askel eteenpäin, kosketus oikealle olkapäälle: 90 asteen käännös oikealle, kosketus vasemmalle olkapäälle: 90 asteen käännös vasemmalle (+kosketus selkään, askeleen peruutus). Parilla on tavoitteena kulkea sovitulla alueella törmäämättä toisiin robottiparehin. Jos toiseen pariin osuu, joutuu pois seuraamaan muiden etenemistä. Leikkiä voidaan myös leikkiä niin että törmääjät muodostavat robottijonon, ja jonon viimeisin on koodaaja.
Robottiparia voidaan pelata myös luokkaan rakennetulla esteradalla: robotti pitää koodata esteiden ohi. Robotilta voi sulkea silmät niin haasteesta tulee vaikeampi.
Noppapeli
Ryhmä sopii yhdessä mitä tekevät eri silmäluvuilla. Esimerkiksi saadessaan silmäluvun 2 ryhmä voi alkaa vollottamaan suureen ääneen. Ryhmä heittää noppaa ja toimii sovittujen sääntöjen mukaan.
Peli esittää ehtolausetta: Jos nopasta tulee 2, joukko hyppii.
Lapset seisovat piirissä ohjelmoitavina pikkukoneina, yksi on keskellä koodarina.
Keskellä oleva “koodaa” koneille, millainen on hänen valitsemansa eläin.
Esimerkiksi lintu: lapsi, jota osoitetaan nostaa kädet nokaksi, vieressä olevat lapset tekevät käsistään siivet joita heiluttelevat. Sitten keskellä oleva koodari voi aloittaa.
Koodari osoittaa sormella jotain lasta (konetta) ja sanoo valitsemansa eläimen:
“Lintu!” Osoitettu lapsi ja hänen vieruskaverinsa muodostavat kolmistaan
linnun. Koodari jatkaa osoittelua kiihtyvällä tahdilla, kunnes joku ei pysy vauhdissa mukana ja tee koodarin koodaamaa toimintaa. Se lapsi pääsee keskelle koodariksi, ja saa keksiä uuden eläimen leikkiin. Tämän jälkeen kaikilla on muistettavana kaksi eläintä, ja koodari voi käyttää niitä molempia pelissä.
Koodaaminen on ohjeiden antamista tietokoneelle. Ohjekieliä on monia erilaisia. Ihmisiäkin voi ohjeistaa kuten eläinpiirileikissä. Mikä on koneen ja ihmisen ero?
Robottipari
Pari asettuu peräkkäin, robotti on edessä ja ohjaava koodari takana. Käydään yhdessä läpi ohjausliikkeet: taputus päähän: askel eteenpäin, kosketus oikealle olkapäälle: 90 asteen käännös oikealle, kosketus vasemmalle olkapäälle: 90 asteen käännös vasemmalle (+kosketus selkään, askeleen peruutus). Parilla on tavoitteena kulkea sovitulla alueella törmäämättä toisiin robottiparehin. Jos toiseen pariin osuu, joutuu pois seuraamaan muiden etenemistä. Leikkiä voidaan myös leikkiä niin että törmääjät muodostavat robottijonon, ja jonon viimeisin on koodaaja.
Robottiparia voidaan pelata myös luokkaan rakennetulla esteradalla: robotti pitää koodata esteiden ohi. Robotilta voi sulkea silmät niin haasteesta tulee vaikeampi.
Noppapeli
Ryhmä sopii yhdessä mitä tekevät eri silmäluvuilla. Esimerkiksi saadessaan silmäluvun 2 ryhmä voi alkaa vollottamaan suureen ääneen. Ryhmä heittää noppaa ja toimii sovittujen sääntöjen mukaan.
Peli esittää ehtolausetta: Jos nopasta tulee 2, joukko hyppii.
ViLLE -TEAMin Ohjelmointiopas