Testaus ja pelaaminen

Sanaruletin testaus

Testaus:
  1. Tarkista, että kaikki johdot on kytketty ja järjestä komponentit johtoineen siististi pöydälle.
  2. Kytke paristomoduulista virta päälle.
  3. Heilauta kättä yhden kerran infrapunasilmän päällä, moottori lähtee pyörimään ja osoitin kiertää alustan päällä.
  4. Odota vähintään yksi sekunti (ohjelmassa oli sekunnin tauko-komento moottorin käynnistyksen jälkeen).
  5. Heilauta kättä toisen kerran infrapunasilmän päällä, moottori pysähtyy ja osoitin jää osoittamaan yhteen pelialustan sektoriin.

Video testauksesta:


Sanaruletin pelaaminen

Pelin pelaamiseen tarvitaan vähintään kaksi pelaajaa ja pelaajia voi olla useitakin.

Pelin tarjoituksena on kerätä kirjaimia ja muodostaa niistä mahdollisimman pitkä sana.
Pelaajan on hyvä aluksi keksiä itselleen sana, johon kuuluvia kirjaimia hän sitten yrittää kerätä.

Vuorollaan kukin pelaaja pyöräyttää sanarulettia ja valitsee yhden kirjaimen siitä sektorista, johon osoitin pysähtyy.
Pelaaja kirjoittaa sektorista valitsemansa kirjaimen paperille muistiin itselleen sananmuodostusta varten.
Pelaajan kannattaa miettiä, mitä kirjainta hän tarvitsee ja yrittää sitten pysäyttää osoitin sen mukaiseen sektoriin.

Kun pelaaja päättää, että hänen sanansa on valmis niin hän lopettaa pelaamisen.
Tällöin pelaaja tyytyy sen hetkiseen tulokseensa. Jos peliä jatkaa liian pitkään on vaarana,
että käyttämättömät kirjaimet aiheuttavat paljon miinuspisteitä (niistä tarkemmin alapuolella).
Ne pelaajat, joiden sanat eivät vielä ole valmiita jatkavat pelaamista.

Kun lopulta kaikkien pelaajien sanat ovat valmiit lasketaan pisteet.
  • Jokaisesta kerätystä ja muodostetussa sanassa käytetystä kirjaimesta pelaaja saa yhden pisteen.
  • Jokainen kerätty kirjain jota ei ole käytetty sanassa vähentää pelaajan pisteitä yhdellä.
Esimerkiksi pelaaja on kerännyt kirjaimet L, K, A, U, Y, K, O, H.
Näistä kirjaimista hän muodosti sanan LUOKKA, jossa on kuusi kirjainta ja siitä tulee kuusi pistettä.
Pelaaja ei kuitenkaan kyennyt käyttämään sanassa keräämiään kirjaimia Y ja H, joten nämä vähentävät hänen pisteitään kahdella.
Pelaajan lopullinen pistemäärä on siis 6 - 2 = 4.

Pelin voittaa se pelaaja, jonka pistemäärä on suurin.

Jatkokehitystä

Pelin vaikeusasteeseen vaikuttaa moottorin pyörimisnopeus.
Mitä nopeammin moottori pyörii, sitä vaikeampaa pelaajan on pysäyttää osoitin haluamaansa sektoriin.



Komennon MOTOR 1 FORWARD 50 % parametri 50 määrittää moottorin pyörimisnopeuden.
Luku määrittää moottorin pyörintänopeuden prosentteina sen maksiminopeudesta.
Arvo 0 tarkoittaa pysähdyksissä olevaa moottoria ja arvo 100 täydellä nopeudella pyörivää moottoria.

Jos haluat vaikeuttaa peliä, voit antaa parametrin arvoksi suuremman luvun aina 100 asti.
Jos taas haluat helpottaa peliä, niin voit pienentää lukua.

Muutoksen jälkeen ohjelma tulee aina ladata mikro-ohjaimeen uudelleen.

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä