10.6 Tutustumme muuttujiin ja tapahtumiin

10.06 Viittausmuuttuja 1

Tarvikkeet: Laskin, muistipaperia.

Tehtävänä on laskea pisteitä luokan aktiivisuudesta tunnilla. Jokainen viittaus edustaa muuttujassa pistemäärää 1. Jos esimerkiksi opettajan kysymykseen pyytää puheenvuoroa 10 oppilasta, niin muuttuja saa arvon 10. Jos seuraavalla kerralla viittaajia on 7, lisätään muuttujan arvoon seitsemän, joten muuttuja saa arvon 17. Muuttujan arvo voidaan laskea sopimuksen mukaan joko koko tunnilta tai vaikkapa ensimmäiseltä 15 minuutilta.

Kirjaa alle kokemuksesi tehtävästä.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Viittausmuuttuja 2

Tehtävänä on laskea oma henkilökohtainen viittausmuuttujan arvo oppitunnin ajalta. Jokaisella viittauskerralla muuttuja saa arvon +1 ja jos saat puheenvuoron, niin muuttuja saa arvon +3. Näin ollen kahdella vastauksella ja lisäksi neljällä viittauksella, jolloin puheenvuoroa ei saa, viittausmuuttuja saa arvon 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 = 10.

Kirjaa alle kokemuksesi tehtävästä.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Kohteliaisuusmuuttuja

Luokan kesken sovitaan kolme tai neljä kohteliaisuusmuuttujaa, joista oppilaat voivat kerätä pisteitä. Esimerkiksi sana ”kiitos” voisi olla kahden pisteen arvoinen, ”anteeksi” kaksi pistettä ja ”ole hyvä” yhden pisteen arvoinen. Jos sana unohtuu, niin muuttuja saa arvon -1 eli yksi saavutettu piste lähtee pois. Ennakkoon on syytä yhdessä sopia, milloin tehtävä alkaa ja milloin se päättyy.

Kirjaa alle kokemuksesi tehtävästä.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Muuttuja Scratch-ympäristössä

Valitse mieleisesi hahmo ja koodaa hahmo kävelemään ruudun poikki reunasta reunaan. Koodaa muuttuja askel, joka laskee hahmon ottamat askelet.

Scratch-ympäristössä saat luotua muuttujan Tieto-valikosta. Valitse "tee muuttuja" ja anna muuttujalle nimi, tässä tapauksessa esimerkiksi askelet. Muuttuja tulee näkyviin ruudun yläreunaan pienenä laatikkona. Muuttujan arvon saat muuttumaan palikalla ”muuta muuttujan arvo” lukuun +1.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Muuttuja Scratch-ympäristössä 2

Ideoi oma muuttujasi, joka laskee pisteitä jostakin ohjelmassa tapahtuvasta liikkeestä tai tapahtumasta. Voit toki lisätä useita muuttujia. Palikalla "näytä muuttuja tai piilota muuttuja" voit vaikuttaa siihen, näkyykö muuttujan arvo näytöllä jatkuvasti vai ei.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Startti 1

Tapahtuma on tärkeä käsky, sillä se käynnistää ohjelman tai ohjelman osan.

Startti 1 on paritehtävä, mutta tehtävää sopii hyvin myös vaikkapa liikuntatunnille reaktioharjoitukseksi isommalle porukalle.

Sovitaan kaksi erilaista starttikäskyä. Ne voivat olla vaikka taputus ja ”hep”-huuto. Taputuksella juoksija lähtee eteenpäin ja ”hep”-huudolla ympäri käännyttyään taaksepäin. Toinen parista toimii lähettäjänä ja valitsee sattumanvaraisesti kumpaa käskyä käyttää. Välillä pareja vaihdetaan.

Kirjaa alle kokemuksesi tehtävästä.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Startti 2

Tämä tehtävä toimii parhaiten isossa ryhmässä. Se tuo hiukan yllätyksellisyyttä oppitunnille. Tehtävän voi toki tehdä myös pienemmissä ryhmässä.

Tehtävää varten tarvitaan neljä starttikäskyä ja neljä tehtävää, jotka oppilas voi helposti suorittaa vaikkapa kesken liikuntatunnin. Lisäksi tarvitaan tehtävälle yksi oppilas johtajaksi, joka käynnistää tehtävät haluamassaan paikassa. Tehtävät ja käskyt käydään läpi ennakkoon. Ne on luontevaa suunnitella yhdessä. Tehtäväksi käy esimerkiksi, että yhdellä vihellyksellä tulee tehdä viisi kyykkyhyppyä, kahdella vihellyksellä pieni spurtti paikoillaan juosten ja niin edelleen. Tunti aloitetaan normaalisti. Jos starttikäsky kuuluu, suoritetaan ennalta sovittu tehtävä.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Startti 3

Tämä tehtävä on luokkatehtävä ja se matkii koodauksessa tilannetta, jossa tehtävä käynnistyy hahmoa klikkaamalla. Tehtävää varten tarvitaan esimerkiksi helppoja matematiikan tehtäviä, johon jokainen oppilas osaa vastata. Esimerkiksi kertotaulutehtävät ovat oikein sopivia tehtäviä. Yksi oppilas valitaan kyselijäksi ja toinen on tietokoneen ruudulta tuttu kursori. Kaikki muut pelaajat paitsi kysyjä ja kursori laittavat silmät kiinni. Kysyjä kysyy kertolaskun ja kursori hiipii hiljaa luokassa. Kursorin koskettaessa jotakuta oppilasta olkapäästä, kyseinen oppilas sanoo ääneen kertolaskun tuloksen.

Kirjaa alle kokemuksesi tehtävästä.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Viestitehtävä

Tämä tehtävä matkii tilannetta, jossa tapahtuma käynnistyy ohjelman lähettämän viestin perusteella. Tehtävää varten tarvitaan paperinen viestikapula, joka annetaan satunnaisesti valitulle oppilaalle. Oppilas kirjoittaa viestilappuun yhden luokan oppilaan nimen. Viittaustilanteessa korttia hallitseva oppilas käynnistää tapahtuman, jossa vastausvuoro siirtyy korttiin kirjoitetulle oppilaalle. Kortin saa vastausvuoron käyttänyt oppilas, joka saa taas lisätä uuden nimen edellisen alle. Samaa oppilasta ei voi lisätä korttiin kahta kertaa.

Kirjaa alle kokemuksesi tehtävästä.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Tapahtuman aloitus Scratch-ympäristössä

Valitse jokin aikaisemmin kirjoittamasi ohjelmakoodin pätkä. Lisää koodiin ohjelman käynnistävä tapahtumakoodi siten, että
a. ohjelma käynnistyy vihreästä lipusta.
b. ohjelma käynnistyy välilyöntiä painamalla.
c. ohjelma käynnistyy kirjaimesta a.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Tutkimustehtävä

Tutki ja tutustu, kuinka Scratch-ympäristössä tapahtuma käynnistetään viesti-koodauspalikoita käyttäen. Tätä ominaisuutta tarvitaan, jos esimerkiksi pelissä tapahtuvan oikean vastauksen jälkeen halutaan, että käynnistyy toinen erillinen ohjelma. Jaa tutkimuksesi ja havainnot koko luokalle.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Kimppatehtävä

Tutustukaa erilaisiin Scratch-ohjelmointiympäristön tapahtumien ja muuttujien koodauspalikoihin. Selvittäkää millaisia palikoita ohjelmassa on käytettävissä ja laatikaa ohjeet niiden käyttämiseen. Muuttujat löytyvät tieto-valikosta ja tapahtumat tapahtumat-valikosta. Lisätietoja palikoiden ominaisuuksista saa englanniksi kysymysmerkkiä painamalla. Jakakaa laatimanne ohjeet muiden kommentoitavaksi. Korjatkaa ja täydentäkää ohjeitanne tarvittaessa palautteen perusteella.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Ompputehtävä

Tee ikioma tehtävä jaettavaksi muille luokan oppilaille tai opettajalle. Tehtävässä tulisi tarvita sivulla käsiteltäviä lasku- ja ongelmanratkaisutaitoja.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Selosta omin sanoin

Kerro omin sanoin, mikä tällä sivulla on tärkeää. Vinkkiä saat Jeleppi-taulusta, vinkkivideoista ja muista ohjeista. Voit liittää selostukseen kuvia, kaavioita, diagrammeja tai esimerkkilaskuja.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.06 Itsearviointi

Kirjaudu sisään lähettääksesi tämän lomakkeen




Kirjaudu sisään lähettääksesi tämän lomakkeen