10.2 Koodaan leikkien ja toimien

10.02 Äänikoodilla sokkelossa 1 (paritehtävä/ parikilpa)

Tässä leikissä toinen pareista etenee sokkelossa silmät peitettynä ja toinen ohjaa etenijää koodimerkein. Tällä kertaa merkit ovat erilaisia taputuksia tai ääniä. Sanallisia ohjeita ei saa antaa.
Ensin rakennetaan labyrinttimäinen reitti, joka pitää läpäistä. Liikuntasalissa reitin voi rajata esimerkiksi voimistelunauhoilla, renkailla, hyppynaruilla ja kartioilla. Luokkatilassa kannattaa varmistua, ettei reitin lähelle jää esineitä, joihin kaatuessaan voi loukata itsensä.

Reitin rakentamisen jälkeen pari laatii omat koodit, jonka perusteella etenijä tietää, kuinka liikkua. Esimerkiksi kaksi taputusta voisi olla käännös vasemmalle, kolme käännös oikealle. Koodeja voi olla useita.

Leikkiä voidaan leikkiä koodaus- ja etenemisharjoituksena. Leikkiä voi myös leikkiä nopeuskilpailuna kelloa vastaan.

Palauta pelikokemuksesi alle.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Äänikoodilla sokkelossa 2 (paritehtävä/parikilpa)

Tämä leikki on idealtaan samanlainen kuin Äänikoodilla sokkelossa 1. Tässä sokkeloon sijoitetaan kätkö, joka voi olla esimerkiksi kartio tai muu helposti silmät peitettynä tunnistettava esine.
Pareista toinen ohjaa äänikoodeilla (katso Äänikoodilla sokkelossa 1) etenijän liikettä ja suuntaa. Etenijän tehtävä on silmät peitettynä noutaa sokkelosta kätkö. Ohjeena ovat vain parin sopimat äänikoodit.

Tätäkin leikkiä voi leikkiä pariharjoituksena. Leikkiä voi kokeilla myös parien nopeuskilpailuna toisiansa tai kelloa vastaan.

Palauta pelikokemuksesi alle.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Äänikoodi 3 (paritehtävä)

Tarvikkeet: ruutupaperia, kynä

Tämä koodausleikki toimii parhaiten silloin, kun leikillä on yksi pelinjohtaja. Tässä leikissä piirretään yksinkertaisia geometrian kuvioita ruutupaperille itse keksityn koodin avulla. Koodi voi olla taputuksia tai sormimerkkejä. Nopein pareista on voittaja.

Pareista toinen saa nähtäväksi pelinjohtajan ruutupaperille piirtämän kuvion. Kaikki piirrokset ovat sellaisia, että ne voidaan piirtää vaaka- tai pystyviivoin. Viivan pituus saa olla yksi, kaksi tai kolme ruutua ja viiva menee aina joko oikealle, ylös, alas tai vasemmalle. Piirros tulee voida piirtää nostamatta kynää pois paperista.

Esimerkiksi:

Kirjaa pelikokemuksesi tähän

  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Piirrostehtävä 1

Rajaa vihkoon 8 · 8 ruudun kokoinen neliö. Väritä ruudut siten, että 1 tarkoittaa mustaa ruutua ja 0 valkoista. Ensimmäinen rivi tarkoittaa riviä neliön alareunassa. Etene vasemmalta oikealle. Ota lopuksi kuva piirtämästäsi kuvasta. Lisää kommentti mihin peliin kuvio liittyy.

rivi 1: 10101010
rivi 2: 01010101
rivi 3: 10101010
rivi 4: 01010101
rivi 5: 10101010
rivi 6: 01010101
rivi 7: 10101010
rivi 8: 01010101
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Piirrostehtävä 2

Rajaa vihkoon 10 · 10 ruudun kokoinen neliö. Väritä ruudut siten, että 1 tarkoittaa mustaa ruutua ja 0 valkoista. Ensimmäinen rivi tarkoittaa riviä neliön alareunassa. Etene vasemmalta oikealle ja alhaalta ylös. Ota lopuksi kuva piirtämästäsi kuvasta. Mikä numero kuviosta löytyy?

rivi 1: 0000000000
rivi 2: 0011111000
rivi 3: 0000001100
rivi 4: 0000000100
rivi 5: 0000001100
rivi 6: 0011111000
rivi 7: 0010000000
rivi 8: 0010000000
rivi 9: 0011111100
rivi 10: 0000000000
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Piirrostehtävä 3

Laadi oma ruutupiirros Piirrostehtävien 1 ja 2 mallin mukaisesti. Jaa piirroksesi koodi muille kokeiltavaksi.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Piirrosohje Scratch-ympäristöön

Tutustu kuinka Scratch-ympäristössä saat näkyviin puhekuplan. Tarvittavat koodauspalikat löytyvät valikosta ”ulkonäkö”. Hyödyllinen palikka komentojen välissä voi olla myös ”odota”-palikka, joka löytyy valikosta ohjaus.

Laadi piirrosohje, jota noudattamalla syntyy suunnittelemasi kuva. Alla esimerkki piirrosohjeesta. Jokainen rivi tulee omaan puhekuplaan.

  1. Piirrä ympyrä.
  2. Piirrä kaksi pistettä silmiksi.
  3. Piirrä leveä hymy.
  4. Väritä ympyrä keltaiseksi.

Palauta ratkaisusi tähän

  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Jumppaohje Scratch-ympäristöön

Laadi jumppaohje, joka olisi sopiva vaikkapa matematiikan tunnin taukojumpaksi. Jokainen toimintaohje tarvitsee oman komentonsa.

Tarvitset Scratch-ympäristössä puhekuplia. Tarvittavat koodauspalikat löytyvät valikosta ”ulkonäkö”. Hyödyllinen palikka komentojen välissä voi olla myös ”odota”-palikka, joka löytyy valikosta ohjaus. Odota-komennon aikana jumppaajat ehtivät tehdä toivotut liikkeet.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Kokkausohje Scratch-ympäristöön

Laadi Scratch-ympäristöön ohje, kuinka lempiruokasi tai vaikkapa lempileipäsi suosikkitäytteillä tehdään.
Tarvitset Scratch-ympäristössä puhekuplia. Tarvittavat koodauspalikat löytyvät valikosta ”ulkonäkö”.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Vitsi Scratch-ympäristöön

Kirjoita suosikkivitsisi puhekuplina Scratch-ympäristöön. Scratch-ympäristössä toimivat hyvin myös jutut, joissa on kysymys. Odota-komennolla voit antaa katselijalle aikaa miettiä vastausta mielessään.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Oma tarina tai toimintaohje Scratch-ympäristöön

Mieti ja keksi, mikä ohje olisi kiva kertoa katselijalle Scratch-hahmon avulla. Koodaa ideasi ja jaa tarina muiden katsottavaksi tai kokeiltavaksi. Voit ottaa mallia tämän sivun muista tehtävistä.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Tutkimustehtävä

Koodia löytyy yllättävistä paikoista. Tutustu kuinka erilaiset neuleohjeet on koodattu käsityölehdissä ja nettisivuilla. Voit aloittaa hakusanoilla ruutupiirros ja käsityö. Jos mahdollista, haastattele jotakuta käsityön taitajaa, esimerkiksi vanhempaa tai isovanhempaa tai käsityön opettajaa. Kirjaa saamasi tiedot muistiin ja palauta raportti tai selostus palautuskansioon.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Kimppatehtävä

Suunnitelkaa ryhmällenne logo, joka on toteutettu ruutupiirroksena. Sopiva koko on esimerkiksi 15 ruutua kertaa 15 ruutua. Voitte käyttää logossa myös värejä. Ryhmän tehtävänä on lisäksi koodata logo Piirrostehtävistä 1 ja 2 tutulla koodeilla. Värit voi koodata siten, että punainen on esimerkiksi 2, sininen 3 ja niin edelleen.

Palauttakaa sekä piirros että koodi muiden tutkittavaksi.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Ompputehtävä

Tee ikioma tehtävä jaettavaksi muille luokan oppilaille tai opettajalle. Tehtävässä tulisi tarvita sivulla käsiteltäviä lasku- ja ongelmanratkaisutaitoja.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Selosta omin sanoin

Kerro omin sanoin, mikä tällä sivulla on tärkeää. Vinkkiä saat Jeleppi-taulusta, vinkkivideoista ja muista ohjeista. Voit liittää selostukseen kuvia, kaavioita, diagrammeja tai esimerkkilaskuja.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.02 Itsearviointi

Kirjaudu sisään lähettääksesi tämän lomakkeen




Kirjaudu sisään lähettääksesi tämän lomakkeen