Ohjelmointi digivinkkikalenteri

Ohjelmointi

Robotiikkaan/ohjelmoinnilliseen ajatteluun voidaan tutustua jo varhaiskasvatuksessa monin eri keinoin. Liikkeelle voidaan lähteä pienin askelin esim. robottileikkien kautta. Löydät tältä sivulta vinkkejä ohjelmointileikkeihin, toimintaideoita sekä ohjelmointisovellusten ja ohjelmoitavien lelujen esittelyitä. 

Vinkkejä

Ohjelmointileikkejä

Ohjelmointikävely on ihan pienten lasten pedagogista toimintaa. Kun kävelyllä nähdään esimerkiksi bussi,
pyörähdetään. Tämä kehittää ohjelmoinnillista ajattelua. Lapset ovat olleet keksimässä itse näitä toimintoja

  • Kaverini robotti. Lapset ohjaavat kasvattajaa tai kaveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin kaksi askelta.” Harjoitellaan ohjelmoinnin perusasioita, muista täsmälliset käskyt
  • Ohjeen mukaan piirtäminen. Anna lapselle ohjeet, miten hän piirtää samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruudukkoa (3x3) käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä, väritä keskellä oleva ruutu vihreäksi. Väritä yläpuolella oleva ruutu punaisella jne.
  • Rakentajarobotti. Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, kuinka palikka tai lego kerrallaan rakennetaan samanlainen rakennelma kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Ohjaaja ei näe robotin työtä ennen kuin valmiina. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan annettua käskyä.
  • Kuvallinen ohje robotille. Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa ulkovaatteiden pukeminen) sekoitetaan. Lasten tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.
  • Aarteenetsintä. Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.
  • Rytmileikki. Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia, saadaan aikaan erilaisia rytmisarjoja.
  • Leikkien avulla harjoitellaan ohjelmoinnin perusasioita, kuten ohjeiden antamista ja noudattamista, syy-seuraussuhteita, loogista ajattelua sekä sääntöjen noudattamista.

    Näitä asioita harjoitellaan koulutyössä laajasti muutenkin, joten keksit varmasti itse nopeasti lisää esimerkkejä ohjelmointihenkisistä leikeistä.

     

    Kaverini on robotti

    Leikissä oppilaat ohjaavat opettajaa tai luokkatoveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin vielä kolme askelta.” Tavoitteena on harjoitella ohjelmoinnin perusasioita, eli ohjeiden antoa ja miten toimia tilanteessa, jolloin vastaan tulee vaikkapa este eli esimerkiksi seinä. Ohjelmointi on täsmällisten käskyjen antamista.

     

    Ohjeen mukaan piirtäminen

    Anna kaverille ohjeet, miten hän piirtää täsmälleen samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruutupaperia käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä tyyliin "kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös".

     

    Rakentajarobotti

    Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, miten se palikka palikalta rakentaa samanlaisen rakennelman kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Sinä et saa nähdä robotin työtä. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan antamaasi käskyä. Täsmälliset käskyt, tehdään vain se, mitä käsketään.

    Kuvallinen ohje

    Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa siemenen istuttaminen) sekoitetaan. Oppilaiden tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.

    Käskyketju

    Käskyjen oikea järjestys on tärkeää. Keksitään ja kirjoitetaan pareittain lyhyt käskyketju käsien pesemiseen, välitunnille menemiseen tai läksyjen merkitsemiseen. Leikataan käskyt, ja sekoitetaan ne. Pyydetään toista paria järjestelmään käskyjono oikeaan järjestykseen.

    Origami/Paperin taittelu

    Taitellaan paperi kuvallisten ohjeiden mukaisesti, kuten origameja tehdessä. Laaditaan itse kuvamuotoiset ohjeet vaikkapa lennokin taittelemiseksi. Tässä voisi kuvaamisessa käyttää apuna kameraa/padia.

     

    Vaarallinen polku

    Silmät sidottuna lapsen tulee kulkea lattiaan/maahan merkityn polun läpi. Toinen lapsi ohjaa liikkumista sanallisilla ohjeilla. Liikkumisohjeet voidaan antaa myös ”äänettömästi” yhdessä sovituilla merkeillä selkään piirtäen.

    Aarteenetsintä

    Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii sanalliset/kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.

    Rytmileikki

    Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia saadaan aikaan erilaisia rytmikuvioita. Hauskaa, toiminnallista ja samalla hyvin lähellä koodauksen maailmaa.


    Taputusleikki

    Säännönmukaisuuksien toistuminen. Opettaja tekee taululle taputussarjan. Viereen kirjoitetaan käskyt, jotka kertovat kauanko sarjaa toistetaan, sekä mistä merkistä se aloitetaan ja lopetetaan.

    Noppaleikki

    Liikunnassa tai vaikka pienenä jumppatuokiona muulla tunnilla voitaisiin käyttää noppaa. Jokaiselle silmäluvulle määriteltäisiin joku käsky (esim. silmäluku 1 = 5 X-hyppyä). Käskyt voisi kirjoittaa näkyviin, vaikka taululle. Kun tehtävä sujuisi, sitä voisi jatkaa reaktioleikkinä "maa-meri-laiva"-pelin tyylisesti, jossa leikinjohtaja sanoo jonkun numeron ja oppilaat yrittävät muistaa numeroa vastaavan toiminnon ja liikkua sen mukaan.

    Käsityö

    Käsityössä silmukan tekeminen jaettaisiin osiin ja osat nimettäisiin yhdistämällä niihin lasta koskettavia nimiä, ääniä jne.:

    kjs: kapteeni koukku koukkaa langan, vedä läpi plumps, uusiksi.

    ks: kapteeni koukku koukkaa langan, vetää sen ketjun yläpuolelle, langankierto, vedä kahden läpi plumps, uusiksi.

    Kapteeni käskee

    Laivanupotus-peli

    Keksitään oma salakieli. 
    Ohjelmointi on merkkijonoja, jotka tarkoittavat jotain.

    Lautapeli: Robogem

     

     

     

     

     

    Robogem- lautapeli


    - SanomaPron Oppi&ilo-tuotesarjan lautapelin avulla opit hahmottamaan ohjelmoinnin perusasiat - loogisen päättelyn ja yksityiskohtaiset ohjelmointikäskyt






     


    VÄRIKUNINGASLEIKKI

    Kokeilkaa isompien lasten kanssa Värikuningas-leikkiä (tai tunnetaan myös nimellä "väri"), jossa yksi leikkijöistä seisoo seinää vasten ja antaa toisille värien pohjalta tarkkoja liikkumisohjeita:

    • Se, jolla on punaista, astuu kaksi jättiaskelta eteenpäin.
    • Jatketaan samalla tavalla, kunnes joku saavuttaa värikuninkaan. Saavuttajasta tulee seuraava värikuningas.

    OHJELMOINNILLISEN AJATTELUN ALKEITA

    Ohjelmoinnillista ajattelua kehittävää tekemistä on helppo yhdistää osaksi arjen toimintoja ja leikkiympäristöjä. Jokapäiväisessä toiminnassa käytettyjä leluja ja muita tavaroita kerätessä ja järjestäessä voi harjoitella niiden luokittelua ja vertailua.

    Ohjeita:

    - Suunnitellaan lasten kanssa leluille omat, pysyvät paikat, jotka ovat selkeästi merkattu.

    - Pohditaan yhdessä lajitteluperusteita (esim. koko, väri, materiaali jne.)

    - Merkataan lelujen paikat (esim. muovilelut, legot) niiden lajitteluperusteen mukaan. Laitetaan leluryhmän paikan kohdalle kuva, joka kuvaa sitä ryhmää.

    - Kuvat voi tehdä vaikkapa itse valokuvaamalla yhdessä lasten kanssa.

    - Isompien lasten kanssa lajitteluperusteita ja -paikkaa voi myös muuttaa välillä.

    Esimerkkejä lajitteluperiaatteista:

    - koko
    - muoto
    - valmistusmateriaali
    - paino
    - leikin luonne (esim. rakentelu)
    - ominaisuudet (pehmeä, painava, suuri jne)


    OHJELMOINTILEIKKI

    Tehdään seuraava leikki käyttäen kuviokieltä.



    Jokainen kuvio tarkoittaa eri liikettä:


    Neliö: Ota yksi askel eteenpäin.

    Kolmio: Osoittaa suuntaa, johon askel otetaan.

    Ympyrä: Käy kyykyssä ja nouse ylös.







    1. Mietitään yhdessä mitä alla oleva merkkijono tarkoittaa liikkeenä ja sen jälkeen toteutetaan se lasten kanssa:









    NOLLA JA YKKÖNEN LEIKKI

    Tämän leikin voi toteuttaa esim. yhdessä taululla käyden tai valmista pohjaa käyttämällä. Pienenä alustuksena voi mainita binäärikielestä (0 ja 1) ja mukavasti yhteyden saa myös siihen, että kuvat koostuvat pikseleistä, kun tarpeeksi zoomataan. 

    Ohjeet:

    - Heijastetaan alla oleva tyhjä ruudukko kaikkien nähtäville. Oppilailla on sama kuvio edessään (monisteena tai esim. ruutupaperille piirrettynä)



    - Jokainen ruudukko on jaettu neljään eri riviin (tähti, kolmio, ympyrä ja rasti)

    - Käydään läpi, mitä riviä jokainen merkki tarkoittaa ja näytetään se kaikille.

    - Mennään joka rivi jokainen ruutu läpi ja joka ruudun kohdalla sanotaan "nolla" tai "yksi".

    - Nolla tarkoittaa sitä, että ruutu jätetään värittämättä ja siirrytään eteenpäin.

    - Yksi tarkoittaa sitä, että ruutu väritetään.

    Vieressä oikealla on muutamia valmiita kuvioita. 

    Lisää voi keksiä itse ja lapset voivat itsekin keksiä uusia kuvioita.


    KUVIO 1

    KUVIO 2

    KUVIO 3

    KUVIO 4

     
     


    TIETOKONELEIKKI

    Leikin tavoitteet:


    - Ohjelman muistiin painaminen
    - Toiminnan jakaminen,
    - Kielellä leikittely
    - Ajattelun havainnollistaminen liikkeellä ja kuvallisesti

    Toimitaan piireissä.

    Alkulämmittely:

    - Lasketaan piirissä (otetaan luku 3) 1 – 2 – 3,
    jokainen lapsi sanoo vuorollaan yhden numeron.

    -Kierroksen jälkeen sovitaan, että numero 2 ei saa sanoa, se korvataan
    taputuksella.

    - Kierros jatkuu: 1 – taputus – 3…

    - Seuraavaksi sovitaan, että 3 on hyppy.

    - Kierros jatkuu 1 – taputus – hyppy.

    - Sovitaan vielä ykköselle korvaava ele (pyörähdys/kyykistyminen).

    Kokeillaan vielä mennä kierros ympäri ilman puhetta.
    Koodaus on kieli samoin kuin viittomakieli tai puhutut kielet.
    Olemme tietokoneita, jotka eivät osaa puhua (havainnollista
    puhumalla ”tietokoneelle” esim. Mitä kuuluu? Odottele hetki
    vastausta, jota ei kuulu)

    Lähde:

     
     


    LABYRINTTI

    Labyrintissa tavoitteena on hahmo tai pelinappula pois labyrintista komentojen
    avulla. Esimerkiksi Lego-hahmot toimivat hyvin.

    Ennen tuntia:

    - Tulosta labyrinttipohja  ja nuolikortit valmiiksi. 
    - Varaa pelinappulat ja tai Lego-hahmo
    - Varaa Legoja tai askartelutikkuja labyrintin seiniä varten

    Suunnitelma:

    1. Rakentakaa labyrintti mallikuvan tai tulosteen päälle esim. askartelutikuista tai legoista.
    2. Asettakaa hahmo labyrintin alkupäähän
    3.Luo komentokorteista komentosarja, jolla
    legohahmo pääsee ulos sokkelosta. Huom! Haastetta saa lisää, jos haluaa poimia labyrintista tähdet mukaan.

    Vinkkejä:

    • Komentosarjan voi jakaa pienempiin osiin, esim. muutamaan käskyyn.
    • Yritetään sen jälkeen tehdä koko komentosarja
    kerrallaan ja kokeile, toimiiko se.
    • Halutessaan voi kehitellä itse labyrinttipohjan.

    Tulostettava labyrinttipohja

    Labyrinttipohja



    LAULULEIKKI

    Laululeikit voidaan ajatella ohjelmiksi, joiden avulla laulut muuttuvat moniaisitiksi kokemuksiksi. 

    Käytetään esimerkkinä Fröbelin Palikoiden "Sutsisatsi"-kappaletta:

    Pikkuhiljaa lauluun tulee lisää tekemistä ja vieressä olevista sanoista huomaat, mitä tehdä.
    Jokainen säkeistö lisää aina yhden liikkeen, jolloin täytyy muistella, miten laululeikki menikään.

    Kun laulu ja leikki on tuttu, kokeillaan edetä niin, että sana kerrallaan jätetään laulamatta, mutta leikki esitetään.




    Peukalot pystyyn

    Sutsi satsi satsaa
    Sutsi satsaa
    Sutsi satsi satsaa
    Sutsi satsaa

    Peukalot pystyyn
    Kyynärpäät taa
    Sutsi satsi satsaa...

    Peukalot pystyyn
    Kyynärpäät taa
    Polvet yhteen

    Sutsi satsi satsaa...

    Peukalot pystyyn
    Kyynärpäät taa
    Polvet yhteen
    Peppu pystyyn

    Sutsi satsi satsaa...

    Peukalot pystyyn
    Kyynärpäät taa
    Polvet yhteen
    Peppu pystyyn
    Leuka eteen

    Sutsi satsi satsaa...

    Peukalot pystyyn
    Kyynärpäät taa
    Polvet yhteen
    Peppu pystyyn
    Leuka eteen
    Kieli ulos

    Sutsi satsi satsaa...
     

    RIKKINÄINEN PUHELIN

    Tämä tuttu leikki sopii hyvin kuvaamaan sitä, kuinka tieto muuttuu jo lyhyessä ajassa, kun viesti kulkee usealta henkilöltä toiselle.

    Leikkijät kokoontuvat riviin tai jonoon, ja toisessa päässä oleva kuiskaa haluamansa viestin seuraavalle. Tämä kuiskaa sen eteenpäin, kunnes päästään rivin tai jonon loppuun. Lopuksi viimeinen kertoo, mitä hän kuuli, ja ensimmäinen paljastaa liikkeelle laskemansa viestin. Usein viesti on muuttuu matkalla huomattavasti.

    ENTER-LEIKKI

    Johdanto:

    Enter-näppäimellä kuitataan haluttu käsky, jotta tietokone aloittaa toiminnon suorittamisen. Aina Enter-näppäimessä ei kuitenkaan lue tekstiä, joten on hyvä etsiä, missä tämä tärkeä painike näppäimistössä sijaitsee.

    Ohjeet:

    - Toimitaan pareittain toinen on koodari, toinen robotti.
    - Koodari antaa ohjeita ja robotti toteuttaa ohjeita.
    - Robotti tekee annetun tehtävän VAIN, jos ohjelmoija sanoo käskyn loppuun ENTER.
    - Esimerkki:

    • "Hyppää ilmaan. Enter." --> Robotti hyppää ilmaan.
    • "Hyppää ilmaan" --> Robotti ei tee mitään, koska Enter puuttui.

    JUMPPA

    Ohjeet:

    - Tarvitset multilinkkejä tai Legoja.
    - Jos ei ole multilinkkejä, voi käyttää vaikkapa värillisiä papereita tms.
    - Jokaiselle värille on oma liikkeensä.

    Esimerkki:

    Keltainen: Kyykky
    Punainen: Hyppy paikallaan
    Sininen: Pyörähdä ympäri
    Vihreä: Taputa
    jne.





    Yllä olevan multilinkin mukaan tehtäisiin seuraavat toiminnot:

    Kyykky, hyppy paikallaan, pyörähdys ja taputus.

    - Yksi lapsista toimii koodarina, joka kokoaa ja palikoista koodisarjan joka toteutetaan.
    - Tämän jälkeen koodari painaa Enter-nappia, joka voi olla erilliselle paperille tehty tai vaikkapa taululle piirretty.
    - Kaikki toteuttavat jumpan palikoiden värien ja järjestyksen mukaan.

    Vinkkejä:

    - Aluksi kannattaa harjoitella muistamaan värien määräämät liikkeet ja heijastaa ne hyvin näkyviin.
    - Aluksi lyhyitä sarjoja

    Eriyttämistä esim. eskareille:

    - Laitetaan yhdelle palikalle useampi toisto. Esim. yksi keltainen palikka tarkoittaakin vaikkapa kahta kyykkyä jne.


    Koodausleikkejä varhaiskasvatukseen

    Algoritmisen ajattelun opettelu on hyödyllistä lapsille. Koodauksen avulla voidaan harjoittaa mm. avaruudellista hahmotuskykyä, loogis-matemaattista ajattelua ja syy-seuraussuhteen ymmärtämistä. Koodaus luo perustaa lapsen tieto- ja viestintäteknologisten taitojen kehittymiselle, joita tulevaisuuden yhteiskunnassa tulee todennäköisesti tarvitsemaan.

    Liikuntakasvatus:

    Tuttuja leikkejä, jotka harjoittavat algoritmisen ajattelun taitoja:

    • Kapteeni käskee, voi varioida esim. ‘’Robotti käskee’’-leikiksi
    • Maa-meri-laiva
    • Kehonosat ja materiaalit: jumppasalissa soi musiikki. Kun musiikki lakkaa, lapsille annetaan jokin eksakti ohje, kuten ‘’kosketa kyynärpäälläsi puuta’’ tai ‘’kosketa olkapäälläsi jotain punaista.’’ Kun paikat ovat löytyneet, musiikki jatkuu ja lapset saavat uuden ohjeen.

    Suunnistusseikkailu digitaalisen median maailmaan

    Tässä suunnistusseikkailussa lapset pääsevät suunnistamaan pareittain/pienissä ryhmissä valokuvien avulla. Valokuvat (mobiililaitteelta, tai tulostetut) toimivat tässä tapauksessa käskysarjana, eli ohjelmana, joka antaa ohjeet kuinka toimia. Valikoidut rastit kuvataan ja niihin piilotetaan palapelin palasia. Jokaiselle parille muodostuu palapeli jostakin digimediaan liittyvästä laitteesta/ sen osasta. Jokaiselta rastilta pari nappaa mukaansa yhden palan, ja kaikki kohteet kierrettyään he pääsevät kokoamaan palapelin ja selvittämään mikä digimediaan liittyvä laite tai sen osa on kyseessä!

     

    Advertisements
     
    REPORT THIS ADPRIVACY

     

    Radan voi rakentaa sisälle tai ulos, tiloista ja vuodenajasta riippuen.

    Ohessa 1) tulostettava materiaali kahdeksaan 6-palan palapeliin ja 2) taulukko suunnistuksen seuraamisen tueksi. Jokaisen palapelin reunuksissa on eri ‘värikoodi’, esim. hiiri-palapelissä reunukset ovat punaiset. Jokainen pari/ryhmä saa ennen suunnistuksen alkua oman värikoodinsa ja kerää palat rasteilta sen mukaisesti.

    Ohjeet:

    1. Otetaan valokuvia kohteista, joihin palapelin palaset piilotetaan. Muistetaan huomioida lapsen kuvakulma! Kuvat voi suunnistuksen aikana näyttää esim. tabletilta tai ne voi halutessaan tulostaa.
    1. Tulostetaan ja leikataan palapelit, yksi palapeli paria/ryhmää kohti. Joka rastille  aina 1 pala kutakin väriä. Palaset voi piilottaa rastille irrallaan tai esimerkiksi pieneen rasiaan, josta parit sitten valikoivat omansa.
    1. Lapset jaetaan pieniin ryhmiin/pareihin, jokaiselle annetaan oma värikoodi. (Taulukko apuna)
    1. Suunnistuseikkailussa on kuusi rastia. Jokainen pari aloittaa suunnistuksen eri rastilta ruuhkan välttämiseksi. Pari/ryhmä 1. aloittaa ensimmäiseltä rastilta ja jatkaa siitä järjestyksessä kuudenten rastiin saakka. Pari/ryhmä 2. taas aloittaa rastilta kaksi ja päättää suunnistuksen rastille 1. Älylaitteelta näytetään pareille kunkin ensimmäisen rastin ’vinkkikuva.’ Rastin ja palasen löydettyään pari palaa hakemaan seuraavan ohjeen (kuvan.)

     

    Advertisements
     
    REPORT THIS ADPRIVACY

     

    taulukko.JPG

    Huom! Voit tulostaa ylläolevan taulukon suunnistuksen seuraamisen tueksi. Taulukkoon voit kirjata parit/ryhmät, ja pystyt kätevästi tarkistamaan tarvittaessa kunkin ryhmän värikoodin ja palapelin.

    1. Kun kaikki palaset ovat löytyneet, parit pääsevät kokoamaan oman palapelinsä. Lopuksi kokoonnutaan yhteen ja keskustellaan yhdessä löytyneistä laitteista!

    Suunnistuseikkailussa tulkittavat viestit ovat kuvallisessa/digitaalisessa muodossa, mikä tukee lapsen monilukutaidon kehittymistä. Kaiken liikkumisen ja tutkimisen lisäksi palapelien avulla lapset pääsevät tunnistamaan värejä ja erilaisia tieto-ja viestintäteknologisia välineitä!

    LYHYESTI:

      • Suunnistusseikkailussa sukelletaan digitaalisten laitteiden ja osien maailmaan. Valokuvat toimivat käskysarjana, eli ohjelmana.
      • Kahdeksan 6-palan palapeliä. Jokaiselle ryhmälle oma värikoodi ennen liikkeelle lähtöä
      • Mitä tarvitaan? mobiililaite, tulostin, sakset, rasioita/kirjekuoria (kamera)
    • Tulosta palapelit, leikkaa, kuvaa kohteet ja piilota!

     

    Advertisements
     

     

    Pikselipiirros

    Pikselipiirroksessa on ruudukko ja symboleja. Symbolit ilmaisevat sitä, minkä väriseksi eri ruudut tulee värittää, ja lopulta niistä muodostuu jokin kuvio. Symbolit ovat siis koodeja, joiden mukaan lapsen tulee toimia. Pikselipiirroksista voi tehdä vaikeampia tekemällä enemmän ruutuja. Kun lapset ovat ymmärtäneet pikselipiirrosten idean, he voivat itsekin halutessaan tehdä niitä.

    pikesli2

    Pisteestä pisteeseen

    piste

     

    Advertisements
     
    REPORT THIS ADPRIVACY

     

    Pisteestä pisteeseen -piirroksetkin ovat koodausta, jossa numerot ohjaavat lapsen toimintaa. Lapsen tulee siis piirtää viiva numeroita seuraamalla, ja siitä muodostuu kuvio.

    Musiikkikasvatus:

    • Koodaus musiikkikasvatuksessa aloitetaan ensin yksinkertaisesta rytminopettelusta esimerkiksi taputusleikkien avulla. Yhdessä voidaan leikkiä lapsille entuudestaan tuttuja leikkejä, ja olisikin hyvä, jos lapset saisivat itse osallistua mahdollisimman paljon, esimerkiki ehdottamalla taputusleikkejä. Leikeissä luodaan pohjaa rytmitajun kehittymiselle ja sille, että lapset osaavat seuraavassa vaiheessa yhdistää rytmin symboleihin.
    • Seuraavassa vaiheessa opettaja esittelee kortit, joissa on kahdenlaisia rytmejä; taa ja titi
      • Titi- ja taa-symbolit ovat käskyjä, joiden mukaan toimitaan. Niihin tutustuessaan lapsi oppii yhdistämään käskyä kuvaavan symbolin toimintaan. Lapselle tulee myös omakohtainen kokemus “koodauskäskyjen” antamisesta, kun hän saa itse tehdä oman rytmin taululle.
      • Harjoitus palvelee myös syy-seuraussuhteen kehittymistä

    1

     

    Advertisements
     
    REPORT THIS ADPRIVACY

     

    Kortit asetetaan johonkin järjestykseen seinälle tai taululle. Tuumitaan yhdessä, miten kyseinen rytmi voitaisiin taputtaa ja lausua. Alla muutamia esimerkkirytmejä:

    2

      Kun tuntuu siltä, että lapset hahmottavat yhteyden kyseisten symbolien ja niiden kuvaaman rytmin välillä, he saavat vuorollaan käydä tekemässä oman rytminsä korttien avulla taululle. Jokaisen rytmi käydään yhdessä läpi.Loppujumpaksi voidaan yhdessä kuunnella, laulaa ja leikkiä Fröbelin palikoiden Robotti -laulu.
     

     

     

     

     
     

    ROBOTIIKKAA

    Robotiikkaan voidaan tutustua jo varhaiskasvatuksessa monin eri keinoin. Liikkeelle voidaan lähteä pienin askelin esim. robottileikkien kautta. Löydät tältä sivulta vinkkejä ohjelmointileikkeihin, toimintaideoita sekä ohjelmointisovellusten ja ohjelmoitavien lelujen esittelyitä. 

    Ohjelmointileikkejä

    Ohjelmointikävely on ihan pienten lasten pedagogista toimintaa. Kun kävelyllä nähdään esimerkiksi bussi,
    pyörähdetään. Tämä kehittää ohjelmoinnillista ajattelua. Lapset ovat olleet keksimässä itse näitä toimintoja

    • Kaverini robotti. Lapset ohjaavat kasvattajaa tai kaveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin kaksi askelta.” Harjoitellaan ohjelmoinnin perusasioita, muista täsmälliset käskyt
    • Ohjeen mukaan piirtäminen. Anna lapselle ohjeet, miten hän piirtää samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruudukkoa (3x3) käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä, väritä keskellä oleva ruutu vihreäksi. Väritä yläpuolella oleva ruutu punaisella jne.
    • Rakentajarobotti. Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, kuinka palikka tai lego kerrallaan rakennetaan samanlainen rakennelma kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Ohjaaja ei näe robotin työtä ennen kuin valmiina. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan annettua käskyä.
    • Kuvallinen ohje robotille. Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa ulkovaatteiden pukeminen) sekoitetaan. Lasten tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.
    • Aarteenetsintä. Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.
    • Rytmileikki. Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia, saadaan aikaan erilaisia rytmisarjoja.
      • Leikkien avulla harjoitellaan ohjelmoinnin perusasioita, kuten ohjeiden antamista ja noudattamista, syy-seuraussuhteita, loogista ajattelua sekä sääntöjen noudattamista.

        Näitä asioita harjoitellaan koulutyössä laajasti muutenkin, joten keksit varmasti itse nopeasti lisää esimerkkejä ohjelmointihenkisistä leikeistä.

         

        Opettajani/Luokkakaverini on robotti

        Leikissä oppilaat ohjaavat opettajaa tai luokkatoveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin vielä kolme askelta.” Tavoitteena on harjoitella ohjelmoinnin perusasioita, eli ohjeiden antoa ja miten toimia tilanteessa, jolloin vastaan tulee vaikkapa este eli esimerkiksi seinä. Ohjelmointi on täsmällisten käskyjen antamista.

         

        Ohjeen mukaan piirtäminen

        Anna kaverille ohjeet, miten hän piirtää täsmälleen samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruutupaperia käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä tyyliin "kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös".

         

        Rakentajarobotti

        Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, miten se palikka palikalta rakentaa samanlaisen rakennelman kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Sinä et saa nähdä robotin työtä. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan antamaasi käskyä. Täsmälliset käskyt, tehdään vain se, mitä käsketään.

         

        Kuvallinen ohje

        Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa siemenen istuttaminen) sekoitetaan. Oppilaiden tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.

        Käskyketju

        Käskyjen oikea järjestys on tärkeää. Keksitään ja kirjoitetaan pareittain lyhyt käskyketju käsien pesemiseen, välitunnille menemiseen tai läksyjen merkitsemiseen. Leikataan käskyt, ja sekoitetaan ne. Pyydetään toista paria järjestelmään käskyjono oikeaan järjestykseen.

        Origami/Paperin taittelu

        Taitellaan paperi kuvallisten ohjeiden mukaisesti, kuten origameja tehdessä. Laaditaan itse kuvamuotoiset ohjeet vaikkapa lennokin taittelemiseksi. Tässä voisi kuvaamisessa käyttää apuna kameraa/padia.

         

        Vaarallinen polku

        Silmät sidottuna lapsen tulee kulkea lattiaan/maahan merkityn polun läpi. Toinen lapsi ohjaa liikkumista sanallisilla ohjeilla. Liikkumisohjeet voidaan antaa myös ”äänettömästi” yhdessä sovituilla merkeillä selkään piirtäen.

        Aarteenetsintä

        Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii sanalliset/kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.

        Rytmileikki

        Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia saadaan aikaan erilaisia rytmikuvioita. Hauskaa, toiminnallista ja samalla hyvin lähellä koodauksen maailmaa.


        Taputusleikki

        Säännönmukaisuuksien toistuminen. Opettaja tekee taululle taputussarjan. Viereen kirjoitetaan käskyt, jotka kertovat kauanko sarjaa toistetaan, sekä mistä merkistä se aloitetaan ja lopetetaan.

        Noppaleikki

        Liikunnassa tai vaikka pienenä jumppatuokiona muulla tunnilla voitaisiin käyttää noppaa. Jokaiselle silmäluvulle määriteltäisiin joku käsky (esim. silmäluku 1 = 5 X-hyppyä). Käskyt voisi kirjoittaa näkyviin, vaikka taululle. Kun tehtävä sujuisi, sitä voisi jatkaa reaktioleikkinä "maa-meri-laiva"-pelin tyylisesti, jossa leikinjohtaja sanoo jonkun numeron ja oppilaat yrittävät muistaa numeroa vastaavan toiminnon ja liikkua sen mukaan.

        Käsityö

        Käsityössä silmukan tekeminen jaettaisiin osiin ja osat nimettäisiin yhdistämällä niihin lasta koskettavia nimiä, ääniä jne.:

        kjs: kapteeni koukku koukkaa langan, vedä läpi plumps, uusiksi.

        ks: kapteeni koukku koukkaa langan, vetää sen ketjun yläpuolelle, langankierto, vedä kahden läpi plumps, uusiksi.

        Kapteeni käskee

        Laivanupotus-peli

        Keksitään oma salakieli. 
        Ohjelmointi on merkkijonoja, jotka tarkoittavat jotain.


         

         

         

         

         




    Toimintaideoita keskustelun tueksi:

    • Mitä robotit ovat? Keskustellaan ja pohditaan ensin lasten kanssa: Mitä robotit ovat? Millaisia robotteja on olemassa? Esitellään lapsille erilaisia oikeita robotteja esim. valokuvien kautta. Tämä voidaan myös tehdä toisin päin eli esitellä ensin valokuvia roboteista ja kysyä lapsilta mitä nämä ovat, jonka jälkeen keskustelua voidaan vielä jatkaa, esim. kysymällä: tietävätkö lapset mitä kuvien robotit tekevät. Aikuinen voi kertoa esimerkkejä millä tavoin robotteja hyödynnetään ja mitä kaikkea robotit pystyvät tekemään.
    • Tulevaisuuden robotit. Keskustellaan ensin ryhmässä: Millaisia robotteja lasten mielestä voisi olla tulevaisuudessa? Miltä ne näyttävät? Mitä ne pystyvät tekemään? Miten robotit voisivat auttaa ihmistä esim. kotona, päiväkodissa, koulussa tai työssäPiirretään lasten ideoimat robotit joko paperille tai esim. tabletin piirtosovelluksen avulla. Lasten ideoista voidaan myös piirtää sarjakuvia tai tehdä oma tarina/loru.
    • Robottien rakentelu. Katsotaan yhdessä ”Herää pahvi, Robotti” johdantona robottileikkeihin/askarteluihin. Suunnitellaan ja rakennetaan oma robotti esim. kierrätysmateriaaleista. Pohditaan yhdessä millaisia osia roboteissa on ja mihin niitä tarvitaan, mietitään mihin käyttötarkoitukseen robotti soveltuu. Itse tehdyt robotit voidaan kuvata tai tehdä niistä pieniä animaatioita esim. Stop Motion Studio –sovelluksella. 
    • Robottien askartelu. Askarrellaan robotti pahvista ja askartelupunoksista (piipunrassi). Robotit voidaan esitellä ryhmässä ja kertoa mitä ne tekevät. Pienempien lasten kanssa robotteja voidaan askarrella valmiiksi leikattujen muotojen avulla (esim. neliö, kolmio, ympyrä jne). Lapsi saa valita robotin osat (muodot) ja keksiä robotin käyttötarkoituksen itse. 


     


    Kuva: Pixabay.com
     

    BEE-BOTIT

    Bee-Bot on mehiläistä muistuttava lattiarobotti. Bee-Bot ohjelmoidaan liikkumaan näppäilemällä siihen nuolten avulla haluttu reitti. Se liikkuu yhdellä nuolinäppäimen painalluksella 15 cm eteen/taakse tai kääntyy 90° 

     Bee-Bottia voi hyödyntää monipuolisesti esimerkiksi kirjainten, numeroiden ja muotojen opetteluun. Bee-Botille on olemassa valmiita ratoja, mutta ratoja voi myös itse askarrella esim. ruudukoiden avulla (ruutujen täytyy olla 15 cm x 15 cm).  

    Bee-Botin peruskäyttö: 

    Bee-bot käynnistyy pohjassa olevasta vasemmanpuoleisesta säätimestä. Oikeanpuoleisesta näppäimestä saat äänet päälle ja pois. Oransseista nuolista voit ohjelmoida Bee-botille reitin. Keskellä olevasta vihreästä ”GO” näppäimestä Bee-Bot lähtee liikkumaan siihen ohjelmoidun reitin mukaisesti.  Vasemmassa alareunassa oleva ”X” nollaa ohjelmoidun reitin. 

    Esimerkkejä: 
     

    Painamalla kerran eteen ja sen jälkeen ”GO” kulkee Bee-bot kerran eteenpäin.  

    Painamalla nuolesta taakse, oikealle, eteen ja ”GO” liikkuu Bee-bot kerran taakse, kääntyy paikoillaan oikealle ja sen jälkeen kerran eteen.  

    Muista painaa ”X” ennen uuden liikesarjan ohjelmointia. Jos et nollaa edellisiä liikkeitä, tulee uudet ohjelmoidut liikkeet edellisten perään