Pelin opetuskäytön analyysi
Kohderyhmä: Koodaustunti sopii mielestäni hyvin ohjelmoinnin vasta-alkajille peruskouluun kaikille luokille 1-9. Nykyisen OPSin mukaisesti se sopii parhaiten luokille 1-2 tai luokille 3-6. Jopa lukiolaisille, jotka eivät tiedä koodauksesta tai algoritmisesta ajattelusta mitään, koodaustunti voi olla hyvä johdattelu aiheeseen.
Oppimistilanne: Koodaustunti-sivustoa voidaan käyttää esimerkiksi tietotekniikan tunneilla, tietokoneluokassa kun kaikilla oppilailla on käytössä tietokoneet (joko läppäri tai pöytäkone). Koodaustunti-paketin tekemiseen menee sananmukaisesti noin tunnin verran aikaa, jolloin siihen täytynee varata 2x45 minuuttia. Oppitunnin aluksi opettaja voi esitelä sivustoa ja sen periaatteita, jonka jälkeen oppilaat käyvät suorittamaan koodaustuntia. Nopeimmat voivat jatkaa lisätehtävien pariin, joita sivusto tarjoaa kun ensimmäinen oppimispaketti on suoritettu.
Analyysi pelistä: Koodaustunnin avulla voidaan opetella ohjelmoinnin perusteita sekä algoritmista ajattelua. Koodaustunnin aikana käydään läpi koodauksen perusrakenteita (silmukat, if-else-rakenne). Myös oikeaa JavaScript-koodia on mahdollista kurkata tehtävien välissä. Tämän tutkiminen tarkemmin sopii tosiaan ainakin yläkoululuokille tai lukiotasolle. Koodausympäristö on rakennettu oppilaille tuttujen hahmojen ympärille (Angy Birds, Frozen...), jotka varmasti innostavat oppilaita etenemään pelissä eteenpäin. Lisäksi peli palkitsee koko ajan kertomalla kuinka monta koodiriviä on saanut yhteensä tehtyä. Lopuksi sivusto jakaa myös todistuksen koodaustunnin suorittamisesta, jonka alakoululaiset voivat tulostaa itselleen. Yläkoululaiset tai lukiolaiset voivat myös vaihtoehtoisesti jakaa sen sosiaalisen median tileilleen.
Mielestäni koodaustunti on oiva ja palkitseva tapa oppia koodauksen perusteita sekä algoritmista ajattelua. Se palkitsee nopeasti sekä vaikeimmissa tehtävissä on jo hiukan myös haastetta nopeimmille ja parhaimmille oppilaille. Etenkin alakoulutasolla koodaaminen on järkevää aloittaa tämäntyylisesti, viihteellisellä tavalla tuttujen hahmojen kanssa. Myös ns. blokki-ohjelmointi auttaa havainnollistamaan etenkin algoritmista ajattelua, jonka jälkeen voidaan myöhemmillä vuosiluokilla siirtyä tutkimaan ja tekemään koodia oikeilla kielillä.
Pelin käyttöliittymä on myös yksinkertainen ja nopeasti opittavissa, sekä se on kaikille vapaasti saatavilla ilman rekisteröitymistä. Halutessaan oppilaat voivat katsoa tunnetujen yritysjohtajien kannustavia videoita mutta ne on myös mahdollista skipata halutessaan
Tavoitteet (OPS):
Oppimistilanne: Koodaustunti-sivustoa voidaan käyttää esimerkiksi tietotekniikan tunneilla, tietokoneluokassa kun kaikilla oppilailla on käytössä tietokoneet (joko läppäri tai pöytäkone). Koodaustunti-paketin tekemiseen menee sananmukaisesti noin tunnin verran aikaa, jolloin siihen täytynee varata 2x45 minuuttia. Oppitunnin aluksi opettaja voi esitelä sivustoa ja sen periaatteita, jonka jälkeen oppilaat käyvät suorittamaan koodaustuntia. Nopeimmat voivat jatkaa lisätehtävien pariin, joita sivusto tarjoaa kun ensimmäinen oppimispaketti on suoritettu.
Analyysi pelistä: Koodaustunnin avulla voidaan opetella ohjelmoinnin perusteita sekä algoritmista ajattelua. Koodaustunnin aikana käydään läpi koodauksen perusrakenteita (silmukat, if-else-rakenne). Myös oikeaa JavaScript-koodia on mahdollista kurkata tehtävien välissä. Tämän tutkiminen tarkemmin sopii tosiaan ainakin yläkoululuokille tai lukiotasolle. Koodausympäristö on rakennettu oppilaille tuttujen hahmojen ympärille (Angy Birds, Frozen...), jotka varmasti innostavat oppilaita etenemään pelissä eteenpäin. Lisäksi peli palkitsee koko ajan kertomalla kuinka monta koodiriviä on saanut yhteensä tehtyä. Lopuksi sivusto jakaa myös todistuksen koodaustunnin suorittamisesta, jonka alakoululaiset voivat tulostaa itselleen. Yläkoululaiset tai lukiolaiset voivat myös vaihtoehtoisesti jakaa sen sosiaalisen median tileilleen.
Mielestäni koodaustunti on oiva ja palkitseva tapa oppia koodauksen perusteita sekä algoritmista ajattelua. Se palkitsee nopeasti sekä vaikeimmissa tehtävissä on jo hiukan myös haastetta nopeimmille ja parhaimmille oppilaille. Etenkin alakoulutasolla koodaaminen on järkevää aloittaa tämäntyylisesti, viihteellisellä tavalla tuttujen hahmojen kanssa. Myös ns. blokki-ohjelmointi auttaa havainnollistamaan etenkin algoritmista ajattelua, jonka jälkeen voidaan myöhemmillä vuosiluokilla siirtyä tutkimaan ja tekemään koodia oikeilla kielillä.
Pelin käyttöliittymä on myös yksinkertainen ja nopeasti opittavissa, sekä se on kaikille vapaasti saatavilla ilman rekisteröitymistä. Halutessaan oppilaat voivat katsoa tunnetujen yritysjohtajien kannustavia videoita mutta ne on myös mahdollista skipata halutessaan
Tavoitteet (OPS):
- Laaja-alainen osaaminen vuosiluokilla 1–2: Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)
- Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista (s. 101)
- Pelillisyyttä hyödynnetään oppimisen edistäjänä (s. 101)
- Matematiikan opetuksen tavoitteet ja keskeiset sisällöt vuosiluokilla 1–2
- T12 harjaannuttaa oppilasta laatimaan vaiheittaisia toimintaohjeita ja toimimaan ohjeen mukaan (s. 129)
- Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan (s. 129)
- Laaja-alainen osaaminen vuosiluokilla 3–6: Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)
- Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista (s. 157)
- Matematiikan opetuksen tavoitteet ja keskeiset sisällöt vuosiluokilla 3–6
- T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä (s. 235)
- Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä (s. 235)