Teema 2: Ohjelmointi ja ohjelmoinnillinen ajattelu

Ohjelmointiosaaminen

Ohjelmointi oli minulle vieras asia ennen demoa. Opin ohjelmoinnista paljon perusteita ja erityisesti ohjelmoinnillisesta ajattelusta. Ohjelmointi on mielestäni ongelmanratkaisua, jonka vuoksi pidän sitä kiinnostavana aiheena oppia. Bee-bot-robottien kanssa harjoittelimme ohjeiden antamista. Bee-Botien avulla konkretisoitui hyvin se, että robotille täytyy antaa tarkat ja oikeassa järjestyksessä olevat ohjeet. Lopputulos muuttuu heti, jos yksikin ohje on väärä. Tämä auttoi minua ymmärtämään algoritmien merkitystä sekä ohjeiden toistamista. Mielestäni Bee-botit ovat erinomaisia alakoulun pienillekin oppilaille tutustua ohjelmoinnin maailmaan leikillisesti. Erityisen tärkeäksi oivallukseksi nousi se, että ohjelmoinnillinen ajattelu kehittää oppilaiden sinnikkyyttä sekä ongelmanratkaisua. Erilaiset välineet tarjoavat hyviä mahdollisuuksia tuoda ohjelmointia opetukseen oppilaiden ikätaso huomioiden. Lisäksi ohjelmoinnin taito lapsilla tukee monien muiden taitojen oppimista. 


Demolla kokeilimme myös Scratchia mikä oli minulle täysin uusi sovellus. Scratchissa ohjelmointi tapahtuu lohkoja yhdistämällä, mikä tekee ohjelmoinnista helposti lähestyttävää erityisesti lapsille. Scratchin avulla opin esimerkiksi tapahtumien, silmukoiden ja toistojen merkitystä ohjelmoinnissa. Ymmärsin myös, miten ohjelmoinnillista ajattelua voidaan harjoitella luovalla tavalla esimerkiksi pelien ja animaatioiden tekemisen kautta. Arjessa on paljon toimintoja, joissa jokin asia toistuu samanlaisena. Tämä muistuttaa ohjelmoinnin toistorakenteita. Esimerkiksi kun harjoittelee kärrynpyörää, sama liikesarja toistetaan monta kertaa, jotta liike onnistuu ja kehittyy. Samalla tavalla ohjelmoinnissa jokin toiminto voidaan toistaa useita kertoja.

Innokas-materiaaleista poimin "turvallinen viestintä"- oppaan. Koen sen hyödylliseksi opettaa jo alaluokilla, sillä mediaympäristöt arkipäiväistyvät ja oppilaiden on tärkeää harjoitella yksityisyyden suojaamista internetissä. Soveltaisin näitä tehtäviä 1-6 luokan oppilaille ikätason mukaisesti, esimerkiksi materiaaleissa mainitun maa-meri-laiva-leikin avulla niin että opettaja sanoo väittämän liittyen turvalliseen toimintaan verkossa. Lopuksi keskustelemme oppilaiden kanssa yhdessä väittämistä. 

Toisena poimin STEAM-koulun sivuilta harjoitteen, jossa ohjelmoidaan omilla kuvilla. Oppilaat toteuttavat animaation ja toimivat itse kuvissa. Useimmilla kouluilla on käytössä iPadit, joilla tämä olisi helppo toteuttaa. Tämä oli mielestäni hauska ja motivoiva tehtävä, koska se tekee oppimisesta luovaa ja henkilökohtaista. Kun oppilaat käyttävät omia kuviaan tai itse piirtämiään hahmoja, he pääsevät tuomaan omaa mielikuvitustaan ja kiinnostuksen kohteitaan mukaan työskentelyyn. Tämä lisää usein motivaatiota ja tekee tehtävästä mielekkäämmän. Hyödyntäisin tätä tehtävää esimerkiksi kuvataiteen tunnilla 5. tai 6. -luokkalaisten kanssa. Tehtävä kehittää tieto- ja viestintäteknologian osaamista. 

Kolmantena valitsin Polkuja medialukutaitoon ja ohjelmointiosaamiseen -oppaasta tehtävän numero 25. : "pikselitaidetta ohjelmointia hyödyntäen". Tehtävässä tehdään esimerkiksi Scratchilla ohjelma, joka generoi pikselitaidetta ja jonka avulla voi kokeilla erilaisia värejä ja toistuvia kuvioita. Toteutetaan suunnitteltu pikselitaideteos lopuksi konkreettisesti esimerkiksi legoilla, hamahelmillä, mosaiikkipaloilla tai ristipistoilla. Tehtävä sopii mielestäni 3-6. luokan oppilaille, koska siinä käytettävä graafinen ohjelmointi (esimerkiksi Scratch) on heille riittävän helppoa, mutta samalla tehtävä tarjoaa sopivasti haastetta. Tehtävää voi soveltaa helposti ikätason mukaan: Nuoremmat oppilaat voivat keskittyä yksinkertaisiin kuvioihin ja väreihin, kun taas vanhemmat voivat tehdä monimutkaisempia kuvioita ja hyödyntää enemmän ohjelmoinnin toistoja. Uskoisin tämän olevan innostava ja toimiva tehtävä oppilaille!