Tehtävät
4.1. Tehtävä
Tee ohjelma, jossa on luku-muuttuja. Aseta alkuarvoksi luku-muuttujalle mikä tahansa kokonaisluku. Lisää ohjelmaan ehto: Jos luku on pienempi kuin kuusi, niin tulosta: Ehto täyttyy, muuten tulosta: Ehto ei täyty.
4.2. Tehtävä
Tee edellisen tehtävän ohjelmaan seuraavat ehdot.
a) luku on suurempi kuin -3,
b) luku on pienempi tai yhtä suuri kuin 2,
c) luku on suurempi tai yhtä suuri kuin 5,
d) luku on 2 tai luku on -2,
e) luku ei ole 0,
f) luku on suurempi -1 ja luku on pienempi kuin 4,
g) luku on pienempi kuin 2 tai luku on suurempi kuin 5,
h) luku on suurempi tai yhtä suuri kuin 3 ja luku on pienempi tai yhtä suuri kuin 8.
i) luku on pienempi tai yhtä suuri kuin -1 tai luku on suurempi tai yhtä suuri kuin 4.
a) luku on suurempi kuin -3,
b) luku on pienempi tai yhtä suuri kuin 2,
c) luku on suurempi tai yhtä suuri kuin 5,
d) luku on 2 tai luku on -2,
e) luku ei ole 0,
f) luku on suurempi -1 ja luku on pienempi kuin 4,
g) luku on pienempi kuin 2 tai luku on suurempi kuin 5,
h) luku on suurempi tai yhtä suuri kuin 3 ja luku on pienempi tai yhtä suuri kuin 8.
i) luku on pienempi tai yhtä suuri kuin -1 tai luku on suurempi tai yhtä suuri kuin 4.
4.3. Tehtävä
Tee ohjelma, joka kysyy ikää. Jos ikä on alle 12, niin vastataan: ” Lapset ilmaiseksi”. Jos ikä on 12 – 18, niin vastataan: ”Nuoret puoleen hintaan.” Jos ikä on yli 18, niin vastataan: ”Aikuisilta täysi maksu”. Tee ohjelmaan myös tarkistus, että ikä ei voi olla negatiivinen. Jos ikä on negatiivinen luku, niin tulosta kommentti: ”Ei voi olla ikäsi”.
4.4. Tehtävä
Tee ohjelma, joka kysyy nopeutta km/h? Jonka jälkeen ohjelma laskee nopeuden mailia tunnissa (mph) laskukaavalla: mph = 0,621∙km/h. Lopuksi ohjelma ilmoittaa nopeuden yksikössä mailia tunnissa. Lisää ohjelmaan myös ehto: Jos nopeus mailia tunnissa on suurempi kuin 65, niin tulosta kommentti: Taidat ajaa ylinopeutta, muutoin tulosta: Nopeus vaikuttaa hyvältä.
4.5. Tehtävä
Suunnittele kolmen kysymyksen ABC-tietovisa, jossa on mukana pistelasku.
4.6. Tehtävä
Tee ohjelma, jossa hahmo liikkuu oikealle ja vasemmalle ikuisessa silmukassa. Tee silmukan sisälle kaksi jos-lausetta, joilla muutat hahmon liikkeen vastakkaiseksi. Jos-lauseen ehdoissa voit käyttää Tuntoaisti-ryhmässä löytyvää komentoa:

Kun Hahmon1 x-sijainti on suurempi kuin 100, niin käännä suunta. Tai kun Hahmon1 x-sijainti on pienempi kuin -100, niin käännä suunta.

Kun Hahmon1 x-sijainti on suurempi kuin 100, niin käännä suunta. Tai kun Hahmon1 x-sijainti on pienempi kuin -100, niin käännä suunta.
4.7. Tehtävä
Tee ohjelma, joka arpoo valitsemasi hahmon satunnaiseen paikkaan työpöydällä. Arvo x:lle luku väliltä -240..240 ja arvo y:lle luku väliltä -180...180. Laita arpominen toista kunnes -silmukan sisälle. Laita silmukan sisälle myös 1 sekunnin viive, ennen kuin tehdään uusi arpominen.

Laita silmukkaan ehto, että toista kunnes laskuri on suurempi kuin 10. Tarvitset siis myös laskuri-muuttujan, jonka arvo ennen toista kunnes -silmukkaa on nolla. Tee myös toinen ohjausrakenne "kun tätä hahmoa klikataan" ja laita tähän komento, joka kasvattaa aina laskuria yhdellä, kun hahmoa on klikattu. Tekemäsi peli jatkuu niin kauan, kunnes olet osunut kymmenen kertaa valitsemaasi hahmoon.

Laita silmukkaan ehto, että toista kunnes laskuri on suurempi kuin 10. Tarvitset siis myös laskuri-muuttujan, jonka arvo ennen toista kunnes -silmukkaa on nolla. Tee myös toinen ohjausrakenne "kun tätä hahmoa klikataan" ja laita tähän komento, joka kasvattaa aina laskuria yhdellä, kun hahmoa on klikattu. Tekemäsi peli jatkuu niin kauan, kunnes olet osunut kymmenen kertaa valitsemaasi hahmoon.