Esimerkki: ABC-tietovisa

Perusta aluksi Tieto-ryhmässä vastaus niminen muuttuja. Valitse ensin hahmo, joka kysyy kysymyksen tietovisassa. Esimerkiksi tässä se on Scratch kissa ja rakenna siihen seuraava koodi.
Idea on tässä koodissa se, että alussa vastaus muuttuja saa arvon nolla. Seuraavaksi hahmo kysyy tietovisa kysymyksen. Seuraavaksi lisätään ohjausrakenne: odota kunnes. Kun tähän laitetaan ehto: vastaus on suurempi kuin nolla, niin se toimii vastauksen tarkistuksen aloituskomentona. Lopuksi tarvitaan vielä jos – muuten ehtolause, joka tarkistaa mikä vaihtoehdoista on oikein ja kommentit sen mukaan.
Mutta ohjelma ei ole vielä ihan valmis. Tämän lisäksi tarvitsemme vielä ohjelmoida, jokainen kirjain erikseen. Valitaan A-kirjain aktiiviseksi ja lisätään siihen Tapahtumat-ryhmästä komento: kun tätä hahmoa klikataan. Jonka jälkeen asetamme muuttujalle arvon 1.
B-kirjain ohjelmoidaan samalla tavalla, paitsi että vastaus-muuttuja saa arvon 2.
Lisätään myös sama koodi C-kirjaimeen ja laitetaan vastaus-muuttuja arvoon 3.
Nyt ohjelma on valmis ja voit testata sen. Kuten huomaat, napsauttamalla hiirellä kirjainta saadaan muuttujan arvo muutettua suuremmaksi kuin nolla, jolloin ohjelman suoritus jatkuu. Ehtolauseella voimme tarkistaa, oliko vastaus eli hiirellä napsautus oikea.