Tehtävät

6.1 Tehtävä

a) Tee ohjelma, jossa hahmon alkukoordinaattipiste on (-150, -150) eli vasemmassa alareunassa ja hahmo liikkuu pisteeseen (150, 150) eli oikeaan yläreunaan. Tee liikkuminen muuttujien x ja y avulla, siten että muuttujien arvo x ja y kasvavaa aina yhdellä arvolla silmukan sisällä.

b) Kuinka muutat koodin, jos alkukoordinaatti on (150, 150) ja hahmo liikkuu pisteeseen (-150, -150)?

6.2 Tehtävä

Tee ohjelma, joka piirtää 20 kappaletta pystyviivoja 20 pikselin välein. Käytä laskuria ja silmukkaa.

6.3 Tehtävä

Tee ohjelma, joka piirtää sisäkkäisiä neliöitä. Käytä laskuria ja silmukkaa.

6.4 Tehtävä

Tee ohjelma, jossa on kolme muuttujaa: min, max ja lukumäärä. Ensin ohjelma kysyy pienintä lukua.



Vastaus sijoitetaan min-muuttujan arvoksi, jonka jälkeen ohjelma kysyy suurinta arvoa.



Vastaus sijoitetaan max-muuttujan arvoksi, jonka jälkeen ohjelma kysyy arvottujen lukujen määrää.



Vastaus sijoitetaan lukumäärä-muuttujan arvoksi, jonka jälkeen ohjelma tulostaa kaikki arvotut luvut annetulta väliltä. Tarvitset vielä kaksi muuttujaa lisää. Laskuri muuttuja kertoo, kuinka mones arvottu luku on kyseessä. Luku muuttujassa on aina arvottu luku. Haluttu toistojen määrä saadaan esimerkiksi silmukan avulla, joka on muotoa:



Tulostus on esimerkiksi seuraavanlainen.

6.5 Tehtävät

Tee ohjelma, jossa hahmoa kopioidaan koko näyttö täyteen. Tässä on esimerkiksi hahmoksi vaihdettu hiiri, jota on kopioitu koko näyttö täyteen.

6.6 Tehtävä

Tee ohjelma, jossa kalaa ohjataan hiiriohjauksella ja meritähden paikka arvotaan satunnaisesti. Tee meritähteen ehto, että jos kala koskettaa meritähteä, niin arvo meritähdelle uusi paikka. Ehtolausekkeen pitäisi näyttää tältä.



Tee lisäksi laskuri, joka ilmaisee kosketusten määrän. Lisää myös ääni, kun kosketetaan meritähteä.

6.7 Tehtävä

Tee peli, jossa pallo putoaa taivaalta ja koira yrittää napata palloa. Pallon vaakasuuntainen paikka ylhäällä arvotaan. Pallon liike on ylhäältä alas. Koira liikkuu oikealle ja vasemmalle. Jos koiralla on kaksi asustetta, jossa toinen asuste kuvaa suuntaa oikealle ja toinen vasemmalle, niin vaihtamalla samalla asustetta, kun painetaan nuoli oikealle tai vasemmalle saadaan koiran liike paremmaksi.



Jos koira saa pallon kiinni, silloin annetaan yksi piste ja pallo palautetaan takaisin ylös.



Voit käyttää pallon kiinniottamiseen jos-lausetta ja ehtoa: etäisyys kohteeseen pienempi kuin. Koiralla ehto on muotoa



Vastaavasti pallolla ehto on muotoa



Jos koira ei saa palloa kiinni eli pallo menee koiran ohi, niin peli päättyy. Pelin päättyminen hoituu esimerkiksi ehdollisella silmukalla: toista kunnes pallo on ikkunan alareunassa.



Peliä voi vaikeuttaa esimerkiksi siten, että pallon nopeus aina kasvaa, kun koira saa pallon kiinni.