Tehtävät
6.1 Tehtävä
a) Tee ohjelma, jossa hahmon alkukoordinaattipiste on (-150, -150) eli vasemmassa alareunassa ja hahmo liikkuu pisteeseen (150, 150) eli oikeaan yläreunaan. Tee liikkuminen muuttujien x ja y avulla, siten että muuttujien arvo x ja y kasvavaa aina yhdellä arvolla silmukan sisällä.
b) Kuinka muutat koodin, jos alkukoordinaatti on (150, 150) ja hahmo liikkuu pisteeseen (-150, -150)?
6.2 Tehtävä
6.3 Tehtävä
6.4 Tehtävä

Vastaus sijoitetaan min-muuttujan arvoksi, jonka jälkeen ohjelma kysyy suurinta arvoa.
Vastaus sijoitetaan max-muuttujan arvoksi, jonka jälkeen ohjelma kysyy arvottujen lukujen määrää.
Vastaus sijoitetaan lukumäärä-muuttujan arvoksi, jonka jälkeen ohjelma tulostaa kaikki arvotut luvut annetulta väliltä. Tarvitset vielä kaksi muuttujaa lisää. Laskuri muuttuja kertoo, kuinka mones arvottu luku on kyseessä. Luku muuttujassa on aina arvottu luku. Haluttu toistojen määrä saadaan esimerkiksi silmukan avulla, joka on muotoa:
6.5 Tehtävät
6.6 Tehtävä

Tee lisäksi laskuri, joka ilmaisee kosketusten määrän. Lisää myös ääni, kun kosketetaan meritähteä.

6.7 Tehtävä

Jos koira saa pallon kiinni, silloin annetaan yksi piste ja pallo palautetaan takaisin ylös.
Voit käyttää pallon kiinniottamiseen jos-lausetta ja ehtoa: etäisyys kohteeseen pienempi kuin. Koiralla ehto on muotoa
Vastaavasti pallolla ehto on muotoa
Jos koira ei saa palloa kiinni eli pallo menee koiran ohi, niin peli päättyy. Pelin päättyminen hoituu esimerkiksi ehdollisella silmukalla: toista kunnes pallo on ikkunan alareunassa.
Peliä voi vaikeuttaa esimerkiksi siten, että pallon nopeus aina kasvaa, kun koira saa pallon kiinni.