LUOKKA
|
TAVOITTEET
|
SISÄLLÖT
|
1. lk |
- tutustuminen koodauksen alkeisiin; vaiheittaisten
toimintaohjeiden antaminen
- tietokoneen käytön opetteleminen
- käyttäjätunnuksien tekeminen cod.org -sivustolle
|
- Linda Liukkaan kirja: Hello Ruby
- "karkkirobotti"
- suoritetaan code.org- sivustolta koodaamisen 1. kurssi
- käytetään leikinomaisen ja opettavan automatisoinnin mahdollistavia alustoja; Putte-robotti
|
2. lk |
- syvennetään koodauksen alkeita
- käyttäjätunnuksien luominen Scratchiin
- tutustutaan ohjelmoinniin perusteisiin graafisessa ympäristössä
|
- suoritetaan code.org-sivustolta 2. kurssi
- suoritetaan code.org -sivustolta koodaamistunteja oman valinnan mukaan
- suoritetaan Scratch-klubin kurssi
- oppilaat toteuttavat Koodauspajan ohjeiden ja mallin mukaan toimivan pelin (pelit 1-2)
- oppilaat koodaavat oman toimivan pelin tai animaation Scratchilla
|
3. lk |
- tarjota oppilaalle positiivisia kokemuksia ohjelmointiin liittyen
- oppilas tutustuu ohjelmointiin osana arkielämää
- kehitetään ohjelmointiin liittyviä ajattelutaitoja (vertailu, luokittelu...)
- syvennetään oppilaan taitoja yksityiskohtaisten ohjeiden antamisessa
|
- suoritetaan code.org -sivustolta kurssi 3
- suoritetaan hour of code
- toteutetaan Koodauspajan pelit 3 ja 4
- koodataan oma peli tai animaatio Scratchilla
|
4. lk |
- innostaa oppilaita laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä
- tutustutaan ohjelmoinnin perusrakenteisiin (silmukka, if-then)
- oppia tekemään ohjeen mukaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä
|
- suoritetaan code.org -sivustolta kurssi 4
- suoritetaan hour of code
- toteutetaan Koodauspajan pelit 5, 6 ja 7
- koodataan oma peli tai animaatio Scratchilla
|
5. lk |
- innostaa oppilaita laatimaan toimintaohjeita graafisessa ohjelmointiympäristössä
- kehitetään ohjelmointiin liittyviä ajattelutaitoja: ongelmanratkaisu, luovuus
|
- robotiikka; RCX-ohjelmointia Robolab-ympäristössä
|
6.lk |
- kehitetään ohjelmointiin liittyviä ajattelutaitoja: ongelmanratkaisu, luovuus
- tutustutaan erilaisiin ohjelmointikieliin
|
- oppilaat rakentavat itselleen Picaxe- testialustan
- opetellaan ohjelmoimaan MikroBit/Picaxe- piiriä blockly- ja vuokaavio-ohjelmoinnilla (käytetään ohjelmointiin myös Python-kieltä)
- suunnitellaan Tinkercad- ohjelmalla esineitä, jotka tulostetaan 3D-tulostimella
- Opetellaan python-alkeita Ozaria ja CodeCompat ohjelmien avulla
|
LAAJA-ALAINEN
OSAAMINEN |
- OPS:ssa mainitaan yhtenä laaja-alaisen
osaamisen osa-alaueena tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5),
mikä tarkoittaa tvt:n käyttö- ja toimintaperiaatteiden ymmärtämiseen ohjaamista
|
- 1-2 luokilla tämä tarkoittaa ohjelmoinnin näkökulmasta oppilaiden kokemusten jakamista ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinninsta.
- 3-6 luokilla oppilaat saavat kokemuksia ohjelmoinnin kokeilemisen yhteydessä siitä, miten ihmisen tekemät ratkaisut vaikuttavat teknologian toimintaan
|
OHJELMOINTI
OPS:ssa |
- OPS:ssa ohjelmointi mainitaan suoraan matematiikan osioissa.
- Käsityön opetuksen sisältöalueissa mainitaan ohjelmointiin liityvänä robotiikka ja automaatio
|
- 1-2 luokilla matikan tavoitteiden sisältöalueissa mainitaan (S1) ohjelmoinnin alkeisiin tutustuminen, mitä toteutetaan laatimalla ja testaamalla vaiheittaisia toimintaohjeita. Sisältöalueessa S1 mainitaan, että ohjelmoinnin alkeisiin tutustutaan algoritmista ajattelua kehittämällä.
- 3-6 luokilla matematiikan käsitteellisissä ja tiedonalakohtaisissa tavoitteissa mainitaan graafiset ohjelmointiympäristöt ja toimintaohjeiden laatiminen tietokoneohjelmina niiden avulla. Myös sisältöalueessa S1 mainitaan ohjelmien suunnittelu ja toteutus graafisessa ohjelmointiympäristössä.
- saadakseen 6. luokalla matematiikasta arvosanan 8 oppilaan tulee osata ohjelmoida toimiva ohjelma, joka on tuotettu graafisessa ohjelmointiympäristössä.
|