Esimerkki 6
Esimerkin kuvaus
Tässä esimerkissä näytetään, kuinka Processing-ohjelmaan voidaan lisätä kuvatiedostoja. Näin voimme piirtää itse tai käyttää valmiita kuvia osana ohjelmaamme.
Kuvat muuttujina
Kuvien käyttäminen on helppoa, kun määritämme ne ensin muuttujiksi. Aiemmin olemme oppineet, että muuttujille täytyy heti ensimmäisenä määrittää tyyppi. Avainsana "int" tarkoittaa kokonaislukua, "float" desimaalilukua ja "String" merkkijonoa. Kuville on varattu avainsana "PImage".
Esimerkki kuvamuuttujasta
PImage pelihahmo;
Kun kuvamuuttuja on määritelty, asetetaan sille arvoksi tiedostopolku, josta kuva löytyy. Helpoimmalla pääsee, kun tallentaa kuvan samaankansioon kuin ohjelman lähdekoodin. Silloin täytyy vain muistaa, millä nimellä on kuvan tallentanut.
Esimerkki tiedoston asettamisesta arvoksi kuvamuuttujaan (kuvan nimi on bird.png)
pelihahmo = loadImage("bird.png");
Luonteva paikka tiedoston asettamisesta muuttujaan on setup-metodi. Siellähän tehdään muutkin ohjelman alkuarvojen asettelut.
Kuvan asettaminen näkyväksi piirtokankaalle
Jotta kuva näkyy piirtokankaalla, on se piirrettävä esiin draw-metodissa. Tavallisen kuvan piirtäminen onnistuu image- käskyllä, joka saa parametreikseen kuvatiedoston (esimerkiksi muuttujana), x-koordinaatin ja y-koordinaatin.
Esimerkki kuvan lisäämisestä piirtokankaalle
image(pelihahmo, x, y);
Kuvatiedosto (tai kuvamuuttuja) voidaan asettaa myös taustakuvaksi. Alla olevassa esimerkissä kuvatiedosto on ensin asetettu taustakuva nimiseen ja PImage tyyppiseen muuttujaan.
Esimerkki kuvan asettamisesta taustakuvaksi
background(taustakuva);
Kuvatiedostojen käyttäyttämiseen liittyvän koodin voit ladata täältä: esimerkki6.pde
Esimerkkiin liittyvät kuvat voit ladata tästä: forrest.jpg ja tästä: bird.png
Koko esimerkin yhdessä zip-kansiossa voit ladata tästä: esimerkki6.zip
Tässä esimerkissä näytetään, kuinka Processing-ohjelmaan voidaan lisätä kuvatiedostoja. Näin voimme piirtää itse tai käyttää valmiita kuvia osana ohjelmaamme.
Kuvat muuttujina
Kuvien käyttäminen on helppoa, kun määritämme ne ensin muuttujiksi. Aiemmin olemme oppineet, että muuttujille täytyy heti ensimmäisenä määrittää tyyppi. Avainsana "int" tarkoittaa kokonaislukua, "float" desimaalilukua ja "String" merkkijonoa. Kuville on varattu avainsana "PImage".
Esimerkki kuvamuuttujasta
PImage pelihahmo;
Kun kuvamuuttuja on määritelty, asetetaan sille arvoksi tiedostopolku, josta kuva löytyy. Helpoimmalla pääsee, kun tallentaa kuvan samaankansioon kuin ohjelman lähdekoodin. Silloin täytyy vain muistaa, millä nimellä on kuvan tallentanut.
Esimerkki tiedoston asettamisesta arvoksi kuvamuuttujaan (kuvan nimi on bird.png)
pelihahmo = loadImage("bird.png");
Luonteva paikka tiedoston asettamisesta muuttujaan on setup-metodi. Siellähän tehdään muutkin ohjelman alkuarvojen asettelut.
Kuvan asettaminen näkyväksi piirtokankaalle
Jotta kuva näkyy piirtokankaalla, on se piirrettävä esiin draw-metodissa. Tavallisen kuvan piirtäminen onnistuu image- käskyllä, joka saa parametreikseen kuvatiedoston (esimerkiksi muuttujana), x-koordinaatin ja y-koordinaatin.
Esimerkki kuvan lisäämisestä piirtokankaalle
image(pelihahmo, x, y);
Kuvatiedosto (tai kuvamuuttuja) voidaan asettaa myös taustakuvaksi. Alla olevassa esimerkissä kuvatiedosto on ensin asetettu taustakuva nimiseen ja PImage tyyppiseen muuttujaan.
Esimerkki kuvan asettamisesta taustakuvaksi
background(taustakuva);
Kuvatiedostojen käyttäyttämiseen liittyvän koodin voit ladata täältä: esimerkki6.pde
Esimerkkiin liittyvät kuvat voit ladata tästä: forrest.jpg ja tästä: bird.png
Koko esimerkin yhdessä zip-kansiossa voit ladata tästä: esimerkki6.zip