Ohjelmointia ilman konetta

Pelejä ja leikkejä

Tällä sivulla on esitely muutama leikki ja peli, joita voidaan pelata oppilaiden kanssa ilman tietokonetta. Lisää ideoita ja ohjeita löytyy linkkilistan linkeistä.

Kuvien muuntaminen koodeiksi

Lähde:
https://csunplugged.org/en/at-home/squeezing-pictures/


Peliin tarvitaan:
- Kynä (mieluiten tummaa jälkeä tekevä)
- Paperi, jossa on ruudukko. Ruutujen tulisi olla helppo värittää valitsemallasi kynällä. 20 x 20 ruudukko riittää alla oleviin esimerkkeihin.
- Käytä piirtopaperia
- Jos piirrät oman ruudukon, käytä viivainta ja lyijykynää

Mitä taitoja tarvitaan?
- Numeroiden ymmärtäminen ja laskeminen 1-20


1. vaihe
Näytä kuvan 1 numerot ja tyhjä ruudukko. 
Kuvan numerot ovat kuvan koodi; käytät niitä kuvan piirtämiseen. Jokainen ruutu on yksi pikseli. Jotkut pikselit pysyvät valkoisina ja loput väritetään.


2. vaihe
Aloita ensimmäiseltä ruudulta. 2 tarkoittaa, että rivi alkaa kahdella valkoisella pikselillä ja 7 tarkoittaa väritystä seitsemällä mustalla pikselillä, joten ne väritetään. Varmista, että oppilas aloittaa kolmannesta ruudusta.


3. vaihe
Valmistuneessa ensimmäisessä rivissä on 2 valkoista pikseliä ja 7 mustaa pikseliä.


4. vaihe
Jos ruutujen seuraaminen on hankalaa, ruutuja voi korostaa mustien pikselien kohdalta. 


5. vaihe
Seuraava rivi on sama, eli 2 valkoista pikseliä ja 7 mustaa pikseliä.


6. vaihe
Kolmas rivi on monimutkaisempi. Numerot kertovat aina, kuinka monta valkoista ja mustaa pikseliä on ja niin edelleen. Ajatus siitä, että numerot ovat vuorotellen valkoisia ja mustia pikseleitä, on tärkeä. Sinun on laskettava huolellisesti, sillä väärin väritetty kohta muuttaa kuvan kokonaan!


7. vaihe
Seuraava rivi alkaa nollalla - mitä se tarkoittaa? Alussa ei ole valkoisia ruutuja, joten siihen tulee vain 11 mustaa ruutua.

8. vaihe
Seuraava rivi alkaa myös nollalla, joten mikä väri on ensimmäisenä? Musta, ei valkea.

9. vaihe
Mitä seuraavalla rivillä on?

10. vaihe
Ja viimeisellä rivillä?


11. vaihe
Kuva on valmis! Ruudukon koosta riippuen, voit katsoa kuvaa etäämmältä nähdäksesi sen selkeämmin.

Arvaa salainen numeroni

Lähde:
https://csunplugged.org/en/at-home/guess-my-number/

Peliin tarvitaan:
- Vähintään 2 oppilasta
- Kynä
- Kaksi tai kolme palaa paperia

Mitä taitoja tarvitaan?
- Laskeminen lukualuella 1-20
Peliä voi helpottaa ja vaikeuttaa vaihtelemalla lukualuetta

1. vaihe
Kirjoita salainen numero paperille ja taita paperi niin, ettei numeroa näy. Kirjoitettava luku voi olla mikä tahansa numero väliltä 1-20. 


2. vaihe
Oppilaat yrittävät arvata opettajan salaisen numeron. Opettaja kirjoittaa symbolin "suurempi tai yhtä suuri" sekä oppilaiden arvauksen toiselle paperille. Jos peliä pelataan koko luokan kanssa yhtäaikaa, arvaukset voidaan kirjoittaa taululle, jotta kaikki oppilaat näkevät ne.


3. vaihe
Merkitse oppilaan arvauksen viereen oikein- tai väärin-merkki sen mukaan, onko se suurempi vai yhtä suuri. Älä kerro heille, jos he ovat arvanneet numerosi! 


4. vaihe
Tässä tapauksessa pelaaja on arvannut ensin numeron 13. Opettajan salainen luku 15 on suurempi tai yhtä suuri kuin 13, joten oppilaan arvauksen viereen merkitään oikein-merkki.
Oppilaan toinen arvaus on luku 20. Salainen luku ei ole suurempi tai yhtä suuri kuin luku 20, joten viereen merkitään väärin-merkki.



5. vaihe
Arvauksia toistetaan, kunnes pelaaja on arvannut numeron.


6. vaihe 
Esimerkissä pelaaja on arvannut salaisen numeron. Hänelle ei ole kerrottu kuin vain se, että luku on joko yhtä suuri tai suurempi kuin opettajan salainen numero. Oppilaan tulee päätellä arvausten merkintöjen avulla mikä on opettajan salainen luku.


7. vaihe
Pelaajan on tarkoitus päätellä arvausten merkintöjen perusteella opettajan salainen luku.
Tässä tapauksessa pelaaja on huomannut, että arvattava luku ei voi olla 16 vaan sen pitää olla pienempi luku. Oppilaan tekemien lisäarvausten perusteella oppilas voi päätellä, että opettajan salainen luku on 15.


8. vaihe
Peliä kannattaa pelata useampi kierros, jotta pelaajat voivat tarkentaa strategiaansa ja kehittää loogista ajattelukykyään vastauksen löytämiseksi.

Ihmisrobotti

Lähde:
https://csunplugged.org/en/at-home/kidbots/

Peliin tarvitaan:
- 2 ihmistä
- (Valinnainen) merkkejä ja tarroja, "Bot" ja "Kehittäjä".
- 8x8 ruudukko maahan
- Jokin alusta, mille voi kirjoittaa (esim. tyhjä paperi tai pieni valkotaulu)
- Kynä
- Pallo

Mitä taitoja tarvitaan?
- Yksinkertaisten ohjeiden noudattaminen (eteenpäin, vasemmalle, oikealle).

1. vaihe
Jos olet tehnyt merkkejä, voit käyttää Bot-merkkiä ja antaa toiselle pelaajalle Kehittäjän. 

2. vaihe
Päätä mitä ohjelmointikieltä käytät. Suosittelemme nuolia (↑, ↰, ↱) tai kirjaimia, kuten "E", eteenpäin, "V", vasemmalle ja "O", oikealle. 

3. vaihe
Harjoittele, mitä mikäkin ohje tarkoittaa. "Eteenpäin" tarkoittaa askelta eteenpäin suoraan edessäsi olevalle neliölle. "Vasemmalle" tarkoittaa 90 asteen kääntymistä vasemmalle, mutta pysymistä samalla neliöllä. 


4. vaihe
Voit päättää aloittamis- ja lopetuspaikan. Esimerkiksi kuvassa oleva matkan pituus on hyvä aloitukselle.

5. vaihe
Kehittäjä kirjoittaa ohjeet siitä, kuinka päästä aloituspaikasta lopetuspaikkaan (eli Botti pallon luokse). Sitten kehittäjä antaa ohjeet Botille, joka seuraa niitä. Älä aloita liikkumista, ennen kuin kaikki ohjeet ovat kirjoitettu. 

6. vaihe
On normaalia, että "tietokoneohjelmat" (eli ohjeet) tarvitsevat virheenkorjauksia - jos ohje on väärin, tee virheenkorjaus. 

7. vaihe
Kun Botti löytää perille, hyvin tehty!

8. vaihe
Noudata uusia ohjeita, kun ne ovat kirjoitettu.

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä