Ihmisrobotti
Lähde:
https://csunplugged.org/en/at-home/kidbots/
Peliin tarvitaan:
- 2 ihmistä
- (Valinnainen) merkkejä ja tarroja, "Bot" ja "Kehittäjä".
- 8x8 ruudukko maahan
- Jokin alusta, mille voi kirjoittaa (esim. tyhjä paperi tai pieni valkotaulu)
- Kynä
- Pallo
Mitä taitoja tarvitaan?
- Yksinkertaisten ohjeiden noudattaminen (eteenpäin, vasemmalle, oikealle).
1. vaihe
Jos olet tehnyt merkkejä, voit käyttää Bot-merkkiä ja antaa toiselle pelaajalle Kehittäjän.
2. vaihe
Päätä mitä ohjelmointikieltä käytät. Suosittelemme nuolia (↑, ↰, ↱) tai kirjaimia, kuten "E", eteenpäin, "V", vasemmalle ja "O", oikealle.
3. vaihe
Harjoittele, mitä mikäkin ohje tarkoittaa. "Eteenpäin" tarkoittaa askelta eteenpäin suoraan edessäsi olevalle neliölle. "Vasemmalle" tarkoittaa 90 asteen kääntymistä vasemmalle, mutta pysymistä samalla neliöllä.
4. vaihe
Voit päättää aloittamis- ja lopetuspaikan. Esimerkiksi kuvassa oleva matkan pituus on hyvä aloitukselle.
5. vaihe
Kehittäjä kirjoittaa ohjeet siitä, kuinka päästä aloituspaikasta lopetuspaikkaan (eli Botti pallon luokse). Sitten kehittäjä antaa ohjeet Botille, joka seuraa niitä. Älä aloita liikkumista, ennen kuin kaikki ohjeet ovat kirjoitettu.
6. vaihe
On normaalia, että "tietokoneohjelmat" (eli ohjeet) tarvitsevat virheenkorjauksia - jos ohje on väärin, tee virheenkorjaus.
7. vaihe
Kun Botti löytää perille, hyvin tehty!
8. vaihe
Noudata uusia ohjeita, kun ne ovat kirjoitettu.
https://csunplugged.org/en/at-home/kidbots/
Peliin tarvitaan:
- 2 ihmistä
- (Valinnainen) merkkejä ja tarroja, "Bot" ja "Kehittäjä".
- 8x8 ruudukko maahan
- Jokin alusta, mille voi kirjoittaa (esim. tyhjä paperi tai pieni valkotaulu)
- Kynä
- Pallo
Mitä taitoja tarvitaan?
- Yksinkertaisten ohjeiden noudattaminen (eteenpäin, vasemmalle, oikealle).
1. vaihe
Jos olet tehnyt merkkejä, voit käyttää Bot-merkkiä ja antaa toiselle pelaajalle Kehittäjän.
2. vaihe
Päätä mitä ohjelmointikieltä käytät. Suosittelemme nuolia (↑, ↰, ↱) tai kirjaimia, kuten "E", eteenpäin, "V", vasemmalle ja "O", oikealle.
3. vaihe
Harjoittele, mitä mikäkin ohje tarkoittaa. "Eteenpäin" tarkoittaa askelta eteenpäin suoraan edessäsi olevalle neliölle. "Vasemmalle" tarkoittaa 90 asteen kääntymistä vasemmalle, mutta pysymistä samalla neliöllä.
4. vaihe
Voit päättää aloittamis- ja lopetuspaikan. Esimerkiksi kuvassa oleva matkan pituus on hyvä aloitukselle.
5. vaihe
Kehittäjä kirjoittaa ohjeet siitä, kuinka päästä aloituspaikasta lopetuspaikkaan (eli Botti pallon luokse). Sitten kehittäjä antaa ohjeet Botille, joka seuraa niitä. Älä aloita liikkumista, ennen kuin kaikki ohjeet ovat kirjoitettu.
6. vaihe
On normaalia, että "tietokoneohjelmat" (eli ohjeet) tarvitsevat virheenkorjauksia - jos ohje on väärin, tee virheenkorjaus.
7. vaihe
Kun Botti löytää perille, hyvin tehty!
8. vaihe
Noudata uusia ohjeita, kun ne ovat kirjoitettu.