Ohjelmointi alakoulussa

Käytännön vinkkejä opsin toteuttamiseen

Opetus vuosiluokilla 1–2
Punaisella tekstillä on kirjoitettu kommentteja ja käytännön vinkkejä opsin toteuttamiseen.

  • Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen:

Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista (OPS 2016, 101).

Kannattaa tosiaan huomioda ikä- ja taitotason mukainen ohjelmointi. Liian vaikeat ohjelmointiharjoitukset tuottavat negatiivisia kokemuksia ja sitä kautta motivaatio laskee. Liian helpotkaan ohjelmointiharjoitukset eivät ole hyviä, koska silloin ei päästä luovan ongelmanratkaisun tasolle, jossa uuden oppimista ja oivaltamista tapahtuu, vaan ohjelmointi on vain mekaanista suorittamista.

  • Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 1–2

Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan (OPS 2016, 129).

Ohjelmoinnin alkeita ja ohjelmallisen ajattelun periaatteita voidaan harjoitella alkuopetuksessa leikein ja pelein, kuten esim. kapteeni käskee -leikki, erilaiset toimintaohjeisiin liittyvät harjoitukset, kuten esim. vohvelikangastyöt (yksi ylös, yksi vasemmalle, yksi alas..), liikuntaleikit ja robottileikit. Alkuopetuksessa hyväksi havaittuja ohjelmointityökaluja ja -ympäristöjä on mm. ipad-sovellukset (esim. ScratchJr ja Kodable) ja selaimessa toimivan Code.orgin kurssit, sekä ViLLE-järjestelmän matematiikan opintopolun sisällä olevat viikottaiset harjoitukset. Robotiikan ja ohjelmoitavien laitteiden osalta alkuopetukseen sopii hyvin mm. Bee-Bot/Blue-Bot (ja kloonit), Lego WeDo, Micro:bit ja soveltuvin osin Lego Mindstorms EV3-robotiikkasarjat.


Opetus vuosiluokilla 3–6

  • Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)

Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista (OPS 2016, 157).

Ohjelmoinnissa tuotetut algoritmit näkyvät toimintana tietokoneen näytöllä, robotin liikkeissä tai mikrokontrollien ohjaamien laitteiden toimintana.

  • Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 3–6

T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 235).

Graafisella ohjelmointiympäristöllä tarkoitetaan Scratchiä ja muita ohjelmointiympäristöjä/-työkaluja, joissa ei kirjoiteta tekstiä, vaan lauseet ovat valmiina ohjelmointilohkoina, vaikka niiden parametrejä voidaankin muuttaa esim. numeroin.

  • Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6

Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 235).

Alakoulussa ohjelmoidaan opsin mukaan graafisessa ohjelmointiympäristössä, mutta taitavia ja ohjelmoinnista innostuneita harrastajia voi (eriyttää ylöspäin tai) neuvoa innostuksen mukaan kokeilemaan tekstuaalista ohjelmointia esim. python-ohjelmointikielellä.

  • Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan päätteeksi arviota “hyvä” / arvosanaa kahdeksan varten

T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).

Yksinkertaistettuna tämä tarkoittaa, että ohjelmoidaan ohjelmia.

Ohjelmointi graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).

Oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman graafisessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).

Scratch on esimerkiksi hyvä työkalu oman ohjelman (esim. peli, animaatio, sovellus..) ohjelmointiin. Sama opsin kohtahan voidaan toteuttaa myös robotiikan ja mikrokontrollereiden kautta.

  • Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6

Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio (OPS 2016, 271).


Lähteet:
http://koodiaapinen.fi/ops2016 
https://www.oph.fi/fi/koulutus-ja-tutkinnot/perusopetuksen-opetussuunnitelmien-perusteet