Opetussuunnitelman määritelmät ja oppilaan tavoitteet

1.- 2. luokkien oppilaat

  • Laitteiden, ohjelmistojen ja palveluiden keskeisten käyttö- ja toimintaperiaatteiden opettelu.
  • Näppäintaidot ja muut tekstin tuottamisen ja käsittelyn perustaidot.
  • Kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä
  • Kokemuksia ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista
    • osaa kirjautua laitteelle
    • osaa avata ja sulkea laitteen​
    • tunnistaa eri laitetyypit (pöytäkone, kannettava tietokone, tabletti)​
    • osaa näppäintaitojen perusteet​
    • osaa tekstin tuottamisen ja käsittelyn perusteita​
    • osaa avata ja sulkea tiedoston​
    • osaa tallentaa ja tulostaa ohjatusti​​
    • osaa käyttää piirto-ohjelmien perustoimintoja​
    • osaa kuvata ja äänittää laitteella​
    • osaa ohjelmoinnin perusteita (mm. ohjeen antaminen ja syy-seuraus)​ ja oppii pelillisyyden ja leikin avulla tietoteknologiaa

3.-6. luokkien oppilaat

  • Laitteiden, ohjelmistojen ja palveluiden käyttö- jo toimintalogiikan hallinta ja ymmärtäminen.
  • Sujuva tekstin tuottaminen ja käsittely eri välineillä.
  • Sujuva kuvan, äänen, videoiden ja animaatioiden tekeminen.
  • Ohjelmoinnin perustaitoihin tutustuminen.
  • Ideoiden toteuttaminen teknologian avulla yksin ja yhdessä toisten kanssa. 
    • vahvistaa 1.-2. luokilla opittuja taitoja
    • osaa tiedostohallinnan taitoja (kopioi, poista,siirrä)
    • osaa etsiä halutun tiedoston​
    • syventää tekstinkäsittelyn taitoja​
    • harjoittelee kymmensormijärjestelmää​
    • käyttää näppäilytaitoja sujuvasti​
    • käyttää esitysohjelmaa monipuolisesti​
    • osaa käyttää useaa ohjelmaa tai tiedostoa yhtäaikaisesti​
    • osaa jakaa tuotokset oppimisympäristöön tai sovittuun tallennuspaikkaan​
    • osaa tuottaa ja muokata kuvaa, ääntä ja videota​
    • osaa tehdä lyhyen animaation​
    • osaa työskennellä verkko-oppimisympäristössä​
    • osaa ohjelmoinnin perusteet graafisessa ohjelmointiympäristössä​
 lisäksi 5.-6. luokkalaisille:​
    • osaa valita tarkoituksenmukaisen välineen ja ohjelman tehtävää varten  ​
    • osallistuu yhteiseen verkkopohjaiseen kirjoittamisprosessiin​
    • tutustuu robotiikkaan​
    • käyttää ohjelmointia graafisessa ohjelmointiympäristössä​
    • toteuttaa pienen ohjelmointitehtävän itsenäisesti​​