Muuttujat


Muuttuja on muistipaikka, johon ohjelman suorituksen aikainen tieto voidaan tallentaa. Ohjelman käyttämät muuttujat pitää esitellä ennen kuin niitä voi käyttää. Muuttujan esittelyn yhteydessä kerrotaan minkä tyyppistä tietoa muuttujaan voidaan tallentaa. Muuttujan esittelyssä on käytössä seuraavat määrittelyt.

Tietotyyppi

Määrittely

Muuttujan arvo

Kokonaisluku

int

27

Desimaaliluku

float

4.31

Merkkijono

String

"Jussi Juonio"

Merkki

char

'Ö'

Totuusarvo (true tai false)

boolean

false


Kun muuttuja on esitelty, niin muuttujalle voidaan tämän jälkeen tallentaa tietoa. Käytännössä voimme yhdistää muuttujan esittelyn ja sijoituksen seuraavasti.

Tietotyyppi Muuttujan nimi = Muuttujan arvo;

Määritellään muuttujat a,b,c,d ja e. Muuttujan arvo sijoitetaan eri tietotyypeillä seuraavasti.

  • Kokonaislukumuuttujalle sijoitetaan pelkkä kokonaisluku, esimerkiksi:
    int a = 27:
  • Desimaalilukumuuttujalle sijoitetaan desimaaliluku pisteen avulla, esimerkiksi:
    float b = 4.31;
  • Merkkijonomuuttujalle sijoitetaan teksti kirjoitettuna lainausmerkkien (" ") sisälle, esimerkiksi:
    String c = "Jussi Juonio";
  • Merkkimuuttujalle sijoitetaan merkki kirjoitettuna heittomerkkien (' ') sisälle, esimerkiksi:
    char d = 'Ö';
  • Totuusarvomuuttujalle sijoitetaan joko arvo true tai false, esimerkiksi:
    boolean e = false;

Kun haluat tulostaa muuttujan arvon text("Teksti",x,y); - komennolla, niin tällöin älä lisää muuttujan ympärille lainausmerkkejä eli tulostuslause on tällöin muotoa: text(muuttuja,x,y);Tulostettavan tekstin ympärille lisätään lainausmerkit. Jos haluat tulostaa sekaisin tekstiä ja muuttujien saamia arvoja, niin muuttujat ja lainausmerkkien sisällä olevan tekstit erotetaan toisistaan plusmerkillä. Tehdään kokonainen ohjelma, jossa on muuttujien määrittely, sijoitus ja tulostus.

SANALLINEN ALGORITMI
  1. Aseta ikkunan kooksi 250 px vaakaan ja 250 px pystyyn.
  2. Aseta ikkunan taustaväriksi valkoinen.
  3. Aseta tekstin väriksi musta.
  4. Aseta tekstin kooksi 28.
  5. Määritellään kokonaislukumuuttuja a, joka saa arvon: 27.
  6. Määritellään desimaalilukumuuttuja b, joka saa arvon: 4.31.
  7. Määritellään merkkijonomuuttuja c, joka saa arvon: "Jussi Juonio".
  8. Määritellään merkkimuuttuja d, joka saa arvon: 'Ö'.
  9. Määritellään totuusarvomuuttuja e, joka saa arvon: false.
  10. Tulostetaan muuttujan a arvo paikkaan (10,40).
  11. Tulostetaan muuttujan b arvo paikkaan (10,80).
  12. Tulostetaan muuttujan c arvo paikkaan (10,120).
  13. Tulostetaan muuttujan d arvo paikkaan (10,160).
  14. Tulostetaan muuttujan e arvo paikkaan (10,200):

// Ohjelman tehnyt e-Oppi Oy
// 30.8.2017
void setup () {
size(250,250); // Ikkunan koko
background(255); // Taustaväri valkoinen
fill(0); // Täyttöväri eli tekstin väri musta
textSize(28); // Tekstin koko 28
}
void draw () {
int a = 27; // Kokonaisluku
float b = 4.31; // Desimaaliluku
String c = "Jussi Juonio"; // Merkkijono
char d = 'Ö'; // Merkki
boolean e = false; // Totuusarvo
text("a = "+a,10,40);
text("b = "+b,10,80);
text("c = "+c,10,120);
text("d = "+d,10,160);
text("e = "+e,10,200); }


Ohjelman tulostus on seuraavanlainen.




Tässä muuttujien niminä oli kirjaimet: a,b,c,d ja e. Muuttujien nimeämisessä on voimassa seuraavat säännöt.

  • Nimi alkaa kirjaimella, alaviivalla tai dollarimerkillä.
  • Seuraava merkki saa edellisten lisäksi olla myös numero.
  • Kirjainten koolla on merkitystä (esimerkiksi: Piiri ja piiri on eri asia).
  • Nimi ei saa olla ohjelmointikielen varattu sana eli komento.
  • Nimellä ei ole pituusrajoitusta.
  • Nimen on oltava ainutkertainen.