Mitä ovat makerkulttuuri ja STEAM?

Maker ja STEAM

Maker-kulttuurissa, eli värkkäämisessä tai itse-tekemisessä, painotetaan oppimista tekemisen ja kokeilemisen kautta. Tähän kuuluu leikkimielisyyttä, sillä makerkulttuuri on myös nimenomaan teknologialla leikkimistä. Tavoitteena on tehdä erilaisia käytännön projekteja, joiden avulla testaillaan, mihin teknologia taipuu. Toisaalta ohessa huomataan, miten arkipäiväiset laitteet ja sovellukset itseasiassa toimivat. Helppoina esimerkkeinä vaikkapa automaattiset ovet, älyrannekkeet tai robotti-imurit. Makerprojektit voidaan myös yhdistää kouluopetukseen esimerkiksi ilmiöpohjaisen ongelmanratkaisun kautta. Keskeisinä piirteinä oppitunneille otetaan mukaan vaihtoehtojen moninaisuus sekä ratkaisukeskeisyys.

”Värkkää – jaa – anna – opi – varustaudu – leiki – osallistu – tue – muuta.” Mark Hatch

Makerkulttuuriin kuuluu tasavertaisuus ja vertaisoppiminen. Opettajan roolia ajatellen tähän sisältyy hyviä ja huonoja uutisia. Hyvät uutiset ovat, että opettajan ei tarvitse olla elektroniikan ja teknologian ekspertti. Ongelmia ratkotaan oppilaiden kanssa yhdessä ja opettaja toimii eräänlaisena mahdollistajana, innostajana ja ohjaajana. Opettaja saa toisaalta keskittyä omiin vahvuuksiinsa oman oppiaineen asiantuntijana (sisältö). Joillekin huonona uutisena voi olla se, että opettaja ei tosiaankaan tiedä kaikkea ja tämä pitää uskaltaa tunnustaa. Nimenomaan vaihtoehtojen moninaisuus aiheuttaa lähtökohtaisesti sen, että työskentely ei ole kaikilta osin opettajan hallinnassa. Yksi ryhmä tekee työhönsä mekaanista salpaa, toinen ryhmä haluaa liukuoven. Omistajuus siirtyy näin monilta osin oppilaille itselleen. Projekteissa kohtaakin lähes aina mielenkiintoisia haasteita ja pulmia, joita opettaja ja oppilaat ratkovat yhdessä.

Ylläolevista lähtökohdista katsottuna STEAM -opetus yhdistyy kouluprojekteissa hyvin luonnollisesti. STEAM on lyhenne sanoista Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics. Steam -opetuksessa korostuu oppijan aktiivinen rooli: suunnitellaan ja valmistetaan toimiva tuote yhdistämällä käden taidot, ohjelmointi ja fysiikan ilmiöt. Monialaista luovuutta. Jos edellä mainitun ”tuotteen” vaihtaa opettajan määrittelemäksi tutkittavaksi ilmiöksi (joka tulee oppiaineen sisältä), niin palaset alkavat loksahtaa paikoilleen: MakerSteam -projekti ei olekaan itseasiassa kovin mystistä. Tällaiset projektit siis ylittävät oppiainerajat ja sopivatkin hyvin yhteistyöprojekteiksi eri oppiaineiden opettajien kesken, mutta projekteja voi tehdä myös yhden oppiaineen sisälläkin.


Lähteitä ja lisämateriaalia:
Maker movement manifesto, Mark Hatch
Maker-kulttuurissa vertaisuus ja avoimuus ovat oppimisen käyttövoimia. P. Jalonen, N. Stenros. Sitra.
OPH blogi: Teknologian opetuskäytön olemusta etsimässä, J. Helminen, J. Tulivuori 
Blogi: Steam - BETT 2018 - messuhöyryjä purkamassa, M. Hirvonen

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä