Materiaalia ohjelmointiin
Ruudukko- ja ruutupaperiohjelmointi
Ohjelmointia ja ohjelmoinnillista ajattelua voidaan harjoitella myös ruudukolla ja ruutupaperilla ilman tietokonetta. Näissä harjoituksissa opetellaan enimmillään viiden komennon käyttämistä pelihahmon liikuttamiseksi ja kääntämiseksi. Komennoista muodostetaan ensin vaiheittainen toimintaohje, eli algoritmi. Tämän jälkeen algoritmi testataan suorittamalla yksi komento kerralla ja liikutetaan tai käännetään pelimerkkiä komennon mukaisesti. Nämä harjoitukset muodostavat pohjan myöhemmin tietokoneella tehtäville harjoituksille ja Bee Bot -robotin ohjelmoinnille, joten näistä kannattaa aloittaa alakoulun ensimmäisillä luokilla.
Taulukon linkin vievät tulostettavaan ruudukko-ohjelmointimateriaaliin. Näissä ohjelmointiharjoituksissa liikutetaan paperista pelihahmoa eri kokoisissa ruudukoissa ohjelmakoodin ohjaamana. Pelaajan tehtävänä on ohjata pelihahmo lähtöpisteestä maaliin ohjelmakoodilla. Maali on sydän- tai aurinko -merkki. Reitille voidaan sijoittaa harmaita estelaattoja, jotka pelaajan tulee kiertää.
Koko reitin koodi tulee muodostaa valmiiksi lähtöpisteestä maaliin ennen kuin pelihahmoa liikutetaan koodin ohjaamana. Harjoitukset opettavat vaiheittaisen toimintaohjeen, eli algoritmin muodostuksen ja testauksen koodin suorituksella.
Ohjelmoinnissa käytettävät komennot ovat mahdollisimman yksinkertaisia:
Lataa alla olevista linkeistä haluamasi pdf-tiedosto ensin omalle koneellesi. Tallenna se esim. työpöydälle. Avaa sen jälkeen tiedosto pdf-lukuohjelmaan ja tulosta se. Tulostusasetuksista valitse kohtaan "Suunta" asetus "Vaaka". Kaikki taulukon pdf-tiedostot tulee tulostaa vaakaan.
Taulukon linkin vievät tulostettavaan ruudukko-ohjelmointimateriaaliin. Näissä ohjelmointiharjoituksissa liikutetaan paperista pelihahmoa eri kokoisissa ruudukoissa ohjelmakoodin ohjaamana. Pelaajan tehtävänä on ohjata pelihahmo lähtöpisteestä maaliin ohjelmakoodilla. Maali on sydän- tai aurinko -merkki. Reitille voidaan sijoittaa harmaita estelaattoja, jotka pelaajan tulee kiertää.
Koko reitin koodi tulee muodostaa valmiiksi lähtöpisteestä maaliin ennen kuin pelihahmoa liikutetaan koodin ohjaamana. Harjoitukset opettavat vaiheittaisen toimintaohjeen, eli algoritmin muodostuksen ja testauksen koodin suorituksella.
Ohjelmoinnissa käytettävät komennot ovat mahdollisimman yksinkertaisia:
- Helpoimmissa peleissä käytettävät komennot:
- Liiku yksi ruutu eteenpäin
- Liiku yksi ruutu oikealle
- Liiku yksi ruutu alaspäin
- Liiku yksi ruutu vasemmalle
- Vaativimmissa peleissä käytettävät komennot:
- Liiku yksi ruutu eteenpäin
- Liiku yksi ruutu taaksepäin
- Käänny 90 astetta oikealle
- Käänny 90 astetta vasemmalle
- Pelialusta
- Pelimerkit (ohjattava hahmo, maali ja esteet)
- Koodimerkit, joista muodostetaan koodi
Lataa alla olevista linkeistä haluamasi pdf-tiedosto ensin omalle koneellesi. Tallenna se esim. työpöydälle. Avaa sen jälkeen tiedosto pdf-lukuohjelmaan ja tulosta se. Tulostusasetuksista valitse kohtaan "Suunta" asetus "Vaaka". Kaikki taulukon pdf-tiedostot tulee tulostaa vaakaan.
Helpot pelit
Ruudukon koko | Linkki tiedostoon |
2 x 2 ruutua | |
3 x 3 ruutua | |
4 x 4 ruutua | |
5 x 5 ruutua | |
6 x 6 ruutua |
Vaativammat pelit, mukana Käänny-komento
Ruudukon koko | Linkki tiedostoon |
2 x 2 ruutua | |
3 x 3 ruutua |
Ruudukot
Ruudukon koko | Linkki tiedostoon |
10 x 5 ruutua | |
14 x 9 ruutua |
Tulostus- ja käyttöohjeet
Ohje ruutupaperiohjelmointiinBee Bot -robotin ohjelmointikortit
Bee Bot -robotti on loistava väline ohjelmoinnillisen ajattelun ja ohjelmoinnin opettelemiseen. Ennen robotin ohjelmointia koodi voidaan suunnitella ohjelmointikorteilla. Kortteja käyttämällä ohjelmoinnista tulee suunniteltua toimintaa ja se kehittää paremmin systemaattista ajattelua.
Alla olevassa taulukossa on linkit tulostettaviin ohjelmointikortteihin. Ensimmäisellä rivillä olevat kortit on tarkoitettu tulostettavaksi paksulle A4-paperille ja ne leikataan käsin irti. Toisen rivin kortit puolestaan tulostetaan suoraan käyntikorttipohjille, josta ne voidaan taitella irti. Käyntikorttipohjat tulee tulostaa mainitulle standardikoolle, sillä niitä on useita eri kokoja.
Käytä A4-paperilla olevien ohjelmointikorttien tulostuksessa "Paperin suunta"-ominaisuuden asetuksena valintaa "Vaaka". Ohjelmointikortit kannattaa tulostaa värillisenä, jos vain mahdollista. Katso PDF-tiedoston lataus- ja tulostusohjeet edellisen kappaleen linkistä "Ohje ruutupaperiohjelmointiin". Korttien lataus ja tulostus on aivan samanlainen prosessi.
Alla olevassa taulukossa on linkit tulostettaviin ohjelmointikortteihin. Ensimmäisellä rivillä olevat kortit on tarkoitettu tulostettavaksi paksulle A4-paperille ja ne leikataan käsin irti. Toisen rivin kortit puolestaan tulostetaan suoraan käyntikorttipohjille, josta ne voidaan taitella irti. Käyntikorttipohjat tulee tulostaa mainitulle standardikoolle, sillä niitä on useita eri kokoja.
Bee Bot -robotin ohjelmointikortit A4-paperille | |
Bee Bot -robotin ohjelmointikortit käyntikorttipohjalle | tulossa |
Käytä A4-paperilla olevien ohjelmointikorttien tulostuksessa "Paperin suunta"-ominaisuuden asetuksena valintaa "Vaaka". Ohjelmointikortit kannattaa tulostaa värillisenä, jos vain mahdollista. Katso PDF-tiedoston lataus- ja tulostusohjeet edellisen kappaleen linkistä "Ohje ruutupaperiohjelmointiin". Korttien lataus ja tulostus on aivan samanlainen prosessi.