KOODAUKSEN OPS

Koodauksen ops / Järvikylän koulu

Koodausta on 1h / vko luokka-asteilla 1-5 ja 6. luokkalaisilla 2h / vko.

LUOKKA

TAVOITTEET

SISÄLLÖT

1. lk
  • tutustuminen koodauksen alkeisiin; vaiheittaisten
    toimintaohjeiden antaminen
  • tietokoneen käytön opetteleminen
  • käyttäjätunnuksien tekeminen cod.org -sivustolle
  • Linda Liukkaan kirja: Hello Ruby
  • "karkkirobotti"
  • suoritetaan code.org- sivustolta koodaamisen 1. kurssi
  • käytetään leikinomaisen ja opettavan automatisoinnin mahdollistavia alustoja; Putte-robotti
2. lk
  • syvennetään koodauksen alkeita
  • käyttäjätunnuksien luominen Scratchiin
  • tutustutaan ohjelmoinniin perusteisiin graafisessa ympäristössä
  • suoritetaan code.org-sivustolta 2. kurssi
  • suoritetaan code.org -sivustolta koodaamistunteja oman valinnan mukaan
  • suoritetaan Scratch-klubin kurssi
  • oppilaat toteuttavat Koodauspajan ohjeiden ja mallin mukaan toimivan pelin (pelit 1-2)
  • oppilaat koodaavat oman toimivan pelin tai animaation Scratchilla
3. lk
  • tarjota oppilaalle positiivisia kokemuksia ohjelmointiin liittyen
  • oppilas tutustuu ohjelmointiin osana arkielämää
  • kehitetään ohjelmointiin liittyviä ajattelutaitoja (vertailu, luokittelu...)
  • syvennetään oppilaan taitoja yksityiskohtaisten ohjeiden antamisessa
  • suoritetaan code.org -sivustolta kurssi 3
  • suoritetaan hour of code
  • toteutetaan Koodauspajan pelit 3 ja 4
  • koodataan oma peli tai animaatio Scratchilla
4. lk
  • innostaa oppilaita laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä
  • tutustutaan ohjelmoinnin perusrakenteisiin (silmukka, if-then)
  • oppia tekemään ohjeen mukaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä
  • suoritetaan code.org -sivustolta kurssi 4
  • suoritetaan hour of code
  • toteutetaan Koodauspajan pelit 5, 6 ja 7
  • koodataan oma peli tai animaatio Scratchilla
5. lk
  • innostaa oppilaita laatimaan toimintaohjeita graafisessa ohjelmointiympäristössä
  • kehitetään ohjelmointiin liittyviä ajattelutaitoja: ongelmanratkaisu, luovuus
  • robotiikka; RCX-ohjelmointia Robolab-ympäristössä
6.lk
  • kehitetään ohjelmointiin liittyviä ajattelutaitoja: ongelmanratkaisu, luovuus
  • tutustutaan erilaisiin ohjelmointikieliin
  • oppilaat rakentavat itselleen Picaxe- testialustan
  • opetellaan ohjelmoimaan MikroBit/Picaxe- piiriä blockly- ja vuokaavio-ohjelmoinnilla (käytetään ohjelmointiin myös Python-kieltä)
  • suunnitellaan Tinkercad- ohjelmalla esineitä, jotka tulostetaan 3D-tulostimella
  • Opetellaan python-alkeita Ozaria ja CodeCompat ohjelmien avulla
LAAJA-ALAINEN
OSAAMINEN
  • OPS:ssa mainitaan yhtenä laaja-alaisen
    osaamisen osa-alaueena tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5),
    mikä tarkoittaa tvt:n käyttö- ja toimintaperiaatteiden ymmärtämiseen ohjaamista
  • 1-2 luokilla tämä tarkoittaa ohjelmoinnin näkökulmasta oppilaiden kokemusten jakamista ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinninsta.
  • 3-6 luokilla oppilaat saavat kokemuksia ohjelmoinnin kokeilemisen yhteydessä siitä, miten ihmisen tekemät ratkaisut vaikuttavat teknologian toimintaan
OHJELMOINTI
OPS:ssa
  • OPS:ssa ohjelmointi mainitaan suoraan matematiikan osioissa.
  • Käsityön opetuksen sisältöalueissa mainitaan ohjelmointiin liityvänä robotiikka ja automaatio
  • 1-2 luokilla matikan tavoitteiden sisältöalueissa mainitaan (S1) ohjelmoinnin alkeisiin tutustuminen, mitä toteutetaan laatimalla ja testaamalla vaiheittaisia toimintaohjeita. Sisältöalueessa S1 mainitaan, että ohjelmoinnin alkeisiin tutustutaan algoritmista ajattelua kehittämällä.
  • 3-6 luokilla matematiikan käsitteellisissä ja tiedonalakohtaisissa tavoitteissa mainitaan graafiset ohjelmointiympäristöt ja toimintaohjeiden laatiminen tietokoneohjelmina niiden avulla. Myös sisältöalueessa S1 mainitaan ohjelmien suunnittelu ja toteutus graafisessa ohjelmointiympäristössä.
  • saadakseen 6. luokalla matematiikasta arvosanan 8 oppilaan tulee osata ohjelmoida toimiva ohjelma, joka on tuotettu graafisessa ohjelmointiympäristössä.