5. Väistelypeli
Ohjeita
Pelin kulku
Väistelypelissä on pallo sekä liikuteltava hahmo. Pallo liikkuu ja ponnahtelee seinästä omia aikojaan ja hahmon pitää väistellä sitä. Peli loppuu siihen, että pallo koskettaa hahmoa. Peliin voi lisätä pistetyksen sen mukaan kuinka kauan onnistuu vältellä palloa.
Video
Pallo
Luodaan ensin pallo, jota pitää väistellä. Klikkaa sivellintä päästäksesi uuden hahmon luomiseen.
Kun olet saanut pallon luotua, valitse se aktiiviseksi klikkaamalla sitä. Laita pallo liikkumaan, esimerkiksi näin.
Huomaat, että alkusuunnaksi kannattaa laittaa jotain muuta kuin suoraan oikealle (suunnan muutos määritellään ennen silmukkaa).
Pisteet
Jotta saat peliisi pistelaskun, pitää tehdä muuttuja. Muuttujan saat tehtyä skripteissä kohdassa Tieto. Pistelasku on helppo toteuttaa esimerkiksi siten, että joka kerta pallon osuessa seinään, pisteet lisääntyvät yhdellä. Eli lisää Pomppaa reunasta -komennon jälkeen muuttujan arvon kasvattaminen yhdellä. Jotta pistelasku alkaisi joka pelissä nollasta, aseta muuttujan arvo nollaksi pelin alussa (esimerkiksi pallon komennoissa ennen yllä olevan kuvan silmukkaa).
Hahmon liikuttaminen
Laita hahmosi liikkumaan nuolinäppäimien mukaan, kuten harjoituksessa 4 tehtiin. Esimerkiksi näin. Jotta pallo ja hahmo eivät olisi pelin alkuhetkellä heti kosketuksissa toisiinsa, kannattaa asettaa hahmon aloituskohdaksi eri kuin pallon.
Pelin loppuminen
Peli loppuu, kun pallo koskettaa hahmoa. Lopetuksen voi asettaa esimerkiksi laittamalla komennon Pysäytä kaikki samaan silmukkaan, jossa pallo pomppaa (yllä oleva kuva). Pysäytyskomennon voi tehdä vaikka näin:
Pelin muokkaaminen
Peliin voi esimerkiksi lisätä pallojen lukumäärän pisteiden lisääntyessä. Tai voit nopeuttaa pallon kulkua tai kasvattaa pallon kokoa automaattisesti tietyn pistemäärän kuluttua. Voit myös laittaa pallon ponnahtamaan seinästä satunnaiseen suuntaan. Lisäksi hetken aikaa peliä pelattuaan, huomaa miten pelin saa jatkumaan loputtomiin. Tämän voi estää esim. toisella pallolla, joka kulkee tiettyjä reittejä pitkin.
Esimerkkikoodit
Pyri tekemään peli valmiiksi yllä olevia ohjeita käyttämällä ja yritys-erehdys menetelmällä. Jos et millään saa peliä toimimaan, voit kurkata alla olevat pallon ja hahmon esimerkkikoodit. Huomaa, että samat toiminnot voi toteuttaa eri tavoin.
Hahmon koodit
Pallon koodit
Väistelypelissä on pallo sekä liikuteltava hahmo. Pallo liikkuu ja ponnahtelee seinästä omia aikojaan ja hahmon pitää väistellä sitä. Peli loppuu siihen, että pallo koskettaa hahmoa. Peliin voi lisätä pistetyksen sen mukaan kuinka kauan onnistuu vältellä palloa.
Video
Pallo
Luodaan ensin pallo, jota pitää väistellä. Klikkaa sivellintä päästäksesi uuden hahmon luomiseen.
Kun olet saanut pallon luotua, valitse se aktiiviseksi klikkaamalla sitä. Laita pallo liikkumaan, esimerkiksi näin.
Huomaat, että alkusuunnaksi kannattaa laittaa jotain muuta kuin suoraan oikealle (suunnan muutos määritellään ennen silmukkaa).
Pisteet
Jotta saat peliisi pistelaskun, pitää tehdä muuttuja. Muuttujan saat tehtyä skripteissä kohdassa Tieto. Pistelasku on helppo toteuttaa esimerkiksi siten, että joka kerta pallon osuessa seinään, pisteet lisääntyvät yhdellä. Eli lisää Pomppaa reunasta -komennon jälkeen muuttujan arvon kasvattaminen yhdellä. Jotta pistelasku alkaisi joka pelissä nollasta, aseta muuttujan arvo nollaksi pelin alussa (esimerkiksi pallon komennoissa ennen yllä olevan kuvan silmukkaa).
Hahmon liikuttaminen
Laita hahmosi liikkumaan nuolinäppäimien mukaan, kuten harjoituksessa 4 tehtiin. Esimerkiksi näin. Jotta pallo ja hahmo eivät olisi pelin alkuhetkellä heti kosketuksissa toisiinsa, kannattaa asettaa hahmon aloituskohdaksi eri kuin pallon.
Pelin loppuminen
Peli loppuu, kun pallo koskettaa hahmoa. Lopetuksen voi asettaa esimerkiksi laittamalla komennon Pysäytä kaikki samaan silmukkaan, jossa pallo pomppaa (yllä oleva kuva). Pysäytyskomennon voi tehdä vaikka näin:
Pelin muokkaaminen
Peliin voi esimerkiksi lisätä pallojen lukumäärän pisteiden lisääntyessä. Tai voit nopeuttaa pallon kulkua tai kasvattaa pallon kokoa automaattisesti tietyn pistemäärän kuluttua. Voit myös laittaa pallon ponnahtamaan seinästä satunnaiseen suuntaan. Lisäksi hetken aikaa peliä pelattuaan, huomaa miten pelin saa jatkumaan loputtomiin. Tämän voi estää esim. toisella pallolla, joka kulkee tiettyjä reittejä pitkin.
Esimerkkikoodit
Pyri tekemään peli valmiiksi yllä olevia ohjeita käyttämällä ja yritys-erehdys menetelmällä. Jos et millään saa peliä toimimaan, voit kurkata alla olevat pallon ja hahmon esimerkkikoodit. Huomaa, että samat toiminnot voi toteuttaa eri tavoin.
Hahmon koodit
Pallon koodit