Ohjelmointi: Objekti, metodi, funktio, ominaisuus
Objektin ihmisen silmin
Objekti näyttää Javascriptissä esimerkiksi tältä:
var pallo = {
säde: 3,
massa: 0.45,
paikkax: 0,
paikkay: 0,
paikkah: 0,
pomppaa: function() {
pallo.paikkah = pallo.paikkah + 0.5;
return pallo
},
hyppää: function(korkeus) {
pallo.paikkah = pallo.paikkah + korkeus;
return pallo
}
};
Pallon ominaisuuksia säde, massa, paikkax, paikkay ja paikkah voi kutsua seuraavalla kirjoitusasulla:
pallo.säde; // ohjelma vastaisi: 3
pallo.massa; // ohjelma vastaisi: 0.45
pallo.paikkax; // ohjelma vastaisi: 0
pallo.paikkay; // ohjelma vastaisi: 0
pallo.paikkah; // ohjelma vastaisi: 0
Pallon toimintoja eli metodeja pomppaa ja hyppää voi taas kutsua seuraavalla kirjoitusasulla:
pallo.pomppaa(); // ohjelma vastaisi: object pallo
pallo.pomppaa().pomppaa(); // ohjelma vastaisi: object pallo
pallo.pomppaa().paikkah; // ohjelma vastaisi: 0.5
pallo.pomppaa().pomppaa().paikkah; // ohjelma vastaisi: 1.0
pallo.hyppää(3); // ohjelma vastaisi: object pallo
pallo.hyppää(3).paikkah // ohjelma vastaisi: 3.0
var pallo = {
säde: 3,
massa: 0.45,
paikkax: 0,
paikkay: 0,
paikkah: 0,
pomppaa: function() {
pallo.paikkah = pallo.paikkah + 0.5;
return pallo
},
hyppää: function(korkeus) {
pallo.paikkah = pallo.paikkah + korkeus;
return pallo
}
};
Pallon ominaisuuksia säde, massa, paikkax, paikkay ja paikkah voi kutsua seuraavalla kirjoitusasulla:
pallo.säde; // ohjelma vastaisi: 3
pallo.massa; // ohjelma vastaisi: 0.45
pallo.paikkax; // ohjelma vastaisi: 0
pallo.paikkay; // ohjelma vastaisi: 0
pallo.paikkah; // ohjelma vastaisi: 0
Pallon toimintoja eli metodeja pomppaa ja hyppää voi taas kutsua seuraavalla kirjoitusasulla:
pallo.pomppaa(); // ohjelma vastaisi: object pallo
pallo.pomppaa().pomppaa(); // ohjelma vastaisi: object pallo
pallo.pomppaa().paikkah; // ohjelma vastaisi: 0.5
pallo.pomppaa().pomppaa().paikkah; // ohjelma vastaisi: 1.0
pallo.hyppää(3); // ohjelma vastaisi: object pallo
pallo.hyppää(3).paikkah // ohjelma vastaisi: 3.0