2.1 Desimaaliluvun pyöristäminen
2.01 Ekotehtävä 1
2.01 Ekotehtävä 2
2.01 Treeni 1
2.01 Treeni 2
2.01 Tsemppi 1
2.01 Tsemppi 2
2.01 Jokeri
2.01 Kotiboksi 1
2.01 Kotiboksi 2
2.01 Tutkimustehtävä
2.01 Kimppatehtävä - Desipeli
Muodostetaan yhdessä nelinumeroinen desimaaliluku noppaa heittämällä. Esimerkiksi: 6,415
Kun luku on valmis, pelaajat heittävät vuorotellen noppaa. Jos pelaaja saa esim. silmäluvuksi luvun 6, hän saa jatkaa. Seuraavaksi pelaaja yrittää saada luvun 4. Jos silmäluvuksi tulee luku 4, saa pelaaja taas jatkaa lukuun 1 jne, kunnes koko desimaaliluku on valmis.
Heitetyt numerot jäävät muistiin, eli niitä ei tarvitse heittää uudelleen. Vuoro vaihtuu seuraavalle pelaajalle, kun heittäjä heittää väärän numeron. Voittaja on pelaaja, joka saa ensimmäisenä valmiiksi annetun desimaaliluvun.
Kun luku on valmis, pelaajat heittävät vuorotellen noppaa. Jos pelaaja saa esim. silmäluvuksi luvun 6, hän saa jatkaa. Seuraavaksi pelaaja yrittää saada luvun 4. Jos silmäluvuksi tulee luku 4, saa pelaaja taas jatkaa lukuun 1 jne, kunnes koko desimaaliluku on valmis.
Heitetyt numerot jäävät muistiin, eli niitä ei tarvitse heittää uudelleen. Vuoro vaihtuu seuraavalle pelaajalle, kun heittäjä heittää väärän numeron. Voittaja on pelaaja, joka saa ensimmäisenä valmiiksi annetun desimaaliluvun.
Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.
2.01 Selosta omin sanoin
Kerro omin sanoin, mikä tällä sivulla on tärkeää. Vinkkiä saat Jeleppi-taulusta, vinkkivideoista ja muista ohjeista. Voit liittää selostukseen kuvia, kaavioita, diagrammeja tai esimerkkilaskuja.
Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.
2.01 Ompputehtävä
Tee ikioma tehtävä jaettavaksi muille luokan oppilaille tai opettajalle. Tehtävässä tulisi tarvita sivulla käsiteltäviä lasku- ja ongelmanratkaisutaitoja.
Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.