Digiosaaminen

OKLV1200 oppimispäiväkirja

Alkupohdinta:

Koen, etten vielä osaa soveltaa digitaalisia teknologioita pedagogisesti kovin mielekkäästi. Digitaaliset ympäristöt opetuksen kontekstissa eivät ole minua aiemmin juuri kiinnostaneet, enkä hallitsevani opetuksessa hyödynnettäviä teknologioita riittävän hyvin. Kandidaattivaiheessa suorittamani digikurssi kuitenkin opetti paljon uutta, joita olen pyrkinyt välillä hyödyntämäään oppimaani esimerkiksi opetusharjoittelussa.

Vaikka en ole erityisen innostunut tämän kurssin sisällöstä, pidän taitojen oppimista välttämättömänä. Digitaidot ovat kansalaistaitoja, ja niitä tarvitaan nyt, ja varmasti tulevaisuudessa enemmän. Siksi haluan ymmärtää kurssin teemoja kunnolla ja oppia mahdollisimman paljon uutta. Aiempi kokemukseni digikurssista oli lopulta positiivinen, vaikka ennakko-odotukseni eivät olleet korkealla. Kurssi ei innosta minua kovinkaan paljon, mutta olen avoimin mielin. Uskon, että innostukseni lisääntyy osaamiseni kehittyessä, sillä tällä hetkellä epävarmuus omista taidoista vaikuttaa myös motivaatiooni. Koen digitaalisuuden soveltamisen pedagogisesti hankalana ja aikaa vievänä. Ajattelinkin siis, että tässä on nyt hyvä tilaisuus opetella mahdollisimman paljon uutta, jotta se ei jää opettajan työn oheen.

Perusopetuksen opetussuunnitelmassa (2014) laaja-alaisissa osaamistavoitteissa korostuu digitaalinen osaaminen. Esimerkiksi L4 monilukutaito, L5 tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen sekä L6 työelämätaidot ja yrittäjyys sisältävät vahvan teknologisen ulottuvuuden. Lisäksi digitaalisuus liittyy välillisesti myös muihin osa-alueisiin, kuten L2 itsestä huolehtimiseen ja arjen taitoihin. Tämän vuoksi opettajana minun on tärkeää hallita digitaalisia välineitä, jotta voin opettaa niiden käyttöä oppilaille innostavasti ja pedagogisesti tarkoituksenmukaisesti.

Matematiikan oppiaineessa opetussuunnitelma sisältää myös tavoitteita ohjelmointiosaamisen kehittämisestä. Oma osaamiseni tällä alueella on vielä melko perustasolla: hallitsen ohjelmoinnin alkeet ja joitakin yksinkertaisia sovelluksia, mutta tiedostan kehityskohteeni. Tavoitteeni tällä kurssilla on kehittää yleisesti digitaalisten teknologioiden pedagogista hyödyntämistä sekä syventää erityisesti ohjelmointitaitojani. Konkreettisena tavoitteena on oppia käyttämään sujuvasti ainakin yhtä ohjelmointiin liittyvää sovellusta.


Teema 1: Medialukutaidon ja tuottamisen näkökulmia (demot 1 ja 2)

Demolla tutustuimme kamerakynäpedagogiikkaan, joka oli minulle täysin uusi tapa hyödyntää kameraa opetuksessa. Työskentelytapa vaikutti yksinkertaiselta, mutta myös monipuoliselta ja pedagogisesti mielekkäältä. Ajatus siitä, että kamera ei ole pelkästään kuvaamisen väline vaan oppimisen työkalu, tuntui kiinnostavalta. Kiinnostuin tästä menetelmästä, ja jäinkin demon jälkeen pohtimaan tapoja hyödyntää tätä opetuksessa. Pidän itse kuvaamisesta, joten koen, että tällainen työskentelytapa voisi lisätä myös omaa motivaatiotani oppijana. Uskon, että luovuus ja itseilmaisu yhdistettynä oppimiseen voi tehdä oppimistilanteesta merkityksellisemmän ja näin ollen lisätä motivaatiota (Deci & Ryan, 2000) tehtävää ja oppimista kohtaan.

Kamera toimii oppimisen tukena hyvin, koska sen avulla voi kiinnittää huomiota yksityiskohtiin, joita ei muuten välttämättä huomaisi. Kuvaaminen onkin paitsi havainnointia myös ajattelun kehittämistä (Kaikki kuvaa, 2016), mikä linkittyy opetussuunnitelman (POPS, 2014) laaja-alaisiin tavoitteisiin, erityisesti ajatteluun ja oppimaan oppimiseen (L1), monilukutaitoon (L4) sekä tieto- ja viestintäteknologiseen osaamiseen (L5).

Kamerakynäpedagogiikan ajatus konkretisoitui demon tehtävässä, jossa kuvasimme Ruusupuistoa ja teimme havaintoja ympäristöstä. Huomasin, että kuvaaminen auttoi havainnoimaan ympäristöä uudesta näkökulmasta. Kiinnitin erityisesti huomiota esteettömyyteen, johon en tavallisesti arjessa kiinnitä huomiota, sillä en ole itse esteellinen ihminen. Tehtävä auttoi hahmottamaan ympäristöä myös sellaisten näkökulmasta, joille esteettömyys on keskeinen osa arkea. Tämän kaltaiset havainnot ovat tärkeitä, sillä ne lisäävät ymmärrystä yhteiskunnasta ja auttavat huomioimaan erilaisia tarpeita.

Pohdin, että kamerakynäpedagogiikka voisi tukea monenlaisia oppijoita. Kaikille kirjoittaminen ei ole luontevin tapa ilmaista ajattelua, mutta kuvien avulla ajatuksia voi tuoda esiin eri tavalla. Tämä voisi lisätä osallisuutta luokassa ja tarjota useammalle oppilaalle onnistumisen kokemuksia. Menetelmä soveltuu myös monialaisesti eri oppiaineisiin. Lisäksi kameran käyttö voi tukea medialukutaidon kehittymistä huomaamatta. Kun oppilaat itse tuottavat kuvia, he oppivat ymmärtämään, miten kuvat rakentavat merkityksiä. Esimerkiksi kuvakulma ja rajaus vaikuttavat siihen, millaisen viestin kuva välittää. Näiden asioiden tiedostaminen on tärkeää arjessa, jossa media on vahvasti osallisena.

Demolla tutustuimme myös digitaaliseen tarinankerrontaan ja siihen liittyviin sovelluksiin. Digitaalinen tarinankerronta tarkoittaa lyhyitä, multimodaalisia tarinoita, joissa yhdistyvät esimerkiksi kuva, ääni ja teksti (Nousiainen, 2021). Kurssin aikana tutustuin muun muassa BookCreatoriin, iMotioniin ja ThingLinkiin, jotka olivat minulle ennestään vieraita. Erityisesti ThingLink-harjoitus oli hyödyllinen, sillä sen kautta pääsin kokeilemaan käytännössä, miten tarinaa voidaan rakentaa kuvien ja tekstin avulla.

Digitaalinen tarinankerronta on keino syventää oppimista. Tarinan rakentaminen vaihe vaiheelta vaatii sisällön jäsentämistä. On mietittävä mikä on olennaista, miten asiat liittyvät toisiinsa ja miten ne esitetään ymmärrettävästi. Samalla kehittyvät esimerkiksi tiedon jäsentämisen, luovan ajattelun ja digitaalisen lukutaidon taidot. Näen myös, että digitaalinen tarinankerronta tarjoaa hyviä mahdollisuuksia opetuksen eriyttämiseen, sillä oppilaat voivat työskennellä omalla tasollaan ja ilmaista osaamistaan itselleen luontevalla tavalla.


Teema 2: Ohjelmointi ja ohjelmoinnillinen ajattelu (demot 3 ja 4):

Minulla oli entuudestaan jonkinlainen käsitys ohjelmoinnin opetuksesta esimerkiksi Scratchin ja Bee-Botien käytön kautta, mutta tiedostin tarpeen kehittää omaa osaamistani ja tietoisuuttani liittyen ohjelmointiosaamiseen. Koen, että esimerkiksi Mediataitokoulun ohjelmointiopas auttoi hahmottamaan ohjelmointia ja ohjelmoinnillista ajattelua paremmin ja toi konkreettisia ideoita opetukseen. 

Nyky-yhteiskunnassa ohjelmointiosaaminen nähdään yhä vahvemmin kansalaistaitona (Mediataitokoulu, n.d.). Tämän vuoksi pidän tärkeänä, että oppilaat saavat peruskoulussa riittävät valmiudet ohjelmoinnin perusteisiin. Kun itse olin alakoulussa, meillä ei ollut ohjelmoinnin opetusta. Tämä kertoo koulumaailman muutoksesta. Nykyään digitaaliset taidot ja ohjelmointiosaaminen ovat keskeinen osa oppilaiden arkea ja tulevaisuutta. Uskon, että tulevaisuudessa digitaalisuus, ohjelmointi ja esimerkiksi tekoäly tulee näkymään vahvemmin arjessa ja työssä. 

Ohjelmointi ei ole vain tekninen taito, vaan se tukee myös oppilaiden osallisuutta ja toimijuutta digitaalisessa yhteiskunnassa.

Ohjelmointiosaaminen voidaan jakaa kolmeen pääalueeseen: ohjelmoinnilliseen ajatteluun, tutkivaan työskentelyyn ja tuottamiseen sekä ohjelmoituihin ympäristöihin ja niissä toimimiseen (Opetushallitus, 2022). Näistä erityisesti ohjelmoinnillinen ajattelu jäi minulle keskeisenä käsitteenä mieleen. Se tarkoittaa esimerkiksi kykyä pilkkoa ongelma osiin, tunnistaa toistuvia rakenteita, yleistää ratkaisuja sekä rakentaa askel askeleelta eteneviä toimintaohjeita eli algoritmeja. Lisäksi tärkeä osa on virheiden tunnistaminen ja korjaaminen eli debugging. (Fagerlund, 2021). Ymmärsin, että nämä taidot eivät liity pelkästään tietokoneisiin, vaan ovat laajasti sovellettavissa arjen tilanteisiin. Arjessa ohjelmoinnillinen ajattelu näkyy monissa tilanteissa, kuten reseptin seuraamisessa, ajo-ohjeiden antamisessa tai vaikkapa hampaiden pesemisessä. Näissä kaikissa toimitaan vaiheittain ja loogisesti tietyn tavoitteen saavuttamiseksi. Mielestäni nämä esimerkit konkretisoi hyvin sitä, miten ohjelmointia voidaan lähestyä oppilaiden kanssa, arkielämän esimerkkien kautta.

Opetussuunnitelmassa (POPS, 2014) ohjelmointi kytkeytyy erityisesti laaja-alaiseen osaamiseen, kuten tieto- ja viestintäteknologiseen osaamiseen (L5). Vuosiluokilla 1–2 ohjelmointia lähestytään leikillisesti ja kokeilevasti eri oppiaineiden yhteydessä, kun taas vuosiluokilla 3–6 oppilaita ohjataan jo laatimaan toimintaohjeita graafisissa ohjelmointiympäristöissä, kuten Scratchissa. Lisäksi ohjelmointi liittyy esimerkiksi matematiikan tavoitteisiin sekä käsityöhön robotiikan ja automaation kautta. 

Kolme erilaista aktiviteettia, joita voin hyödyntää opettajana: 
1. Scratch: 
Ympäristöopissa tai myös muissa oppiaineissa voidaan konkreettisesti esittää jokin ilmiö scratchin avulla. Oppilas joutuu miettimään, miten toteuttaisi tämän visuaalisesti. Jotta sen voi itse esitellä visuaalisesti, tulee oppilaan opetella ja osata ilmiö. 
2. Bee-bot:
Bee-Botia voi hyödyntää matikan opetuksessa koodauksen opettelun tukena esimerkiksi kertolaskujen harjoittelussa. Luokkaan voidaan rakentaa ruudukkomatto, jonka ruutuihin on merkitty numeroita. Oppilas saa tehtäväksi kertolaskun, kuten 5 × 4 ja hänen tulee ensin ratkaista lasku. Tämän jälkeen oppilas ohjelmoi Bee-Botin kulkemaan ruudukossa siihen ruutuun, jossa on oikea vastaus, eli 20. Ennen ohjelmointia oppilas suunnittelee reitin: kuinka monta askelta eteenpäin tarvitaan ja missä kohdassa käännytään. Näin oppilas harjoittelee samanaikaisesti sekä kertolaskua että koodamiseen liittyviä taitoja, kun oppilas antaa ohjeistuksen Bee-Botille, joka toteuttaa ohjeistuksen.
3. Micro:bitiä voi hyödyntää esimerkiksi ympäristöopissa. Oppilaat voivat ohjelmoida Micro:bitin toimimaan lämpömittarina, joka näyttää lämpötilan laitteen näytöllä, kun nappia painetaan. Tämän jälkeen oppilaat voivat mitata lämpötilaa eri paikoissa. 


Teema 3: Tekoäly oppimisen välineenä ja kohteena (demot 5 ja 6):

Alkupohdinnassani totesin, etten ole erityisen innostunut digitaalisten sovellusten käytöstä, ja sama koskee myös tekoälyä. Olen kuitenkin tietoisesti pyrkinyt opettelemaan sen hyödyntämistä ja käyttänyt sitä jo opetusharjoitteluissa esimerkiksi tuntisuunnitelmien ja materiaalien ideointiin. Kokemukseni tekoälyn käytössä opetuksen tukena on vaihdellut. Joskus tekoäly on tarjonnut todella hyviä ideoita, joskus taas heikompia ehdotuksia. Kun olen oppinut muotoilemaan pyyntöjä tarkemmin, myös lopputulokset ovat parantuneet. Ymmärsin, että tekoälyä pystyy kehittämään. Tällaisissa tilanteissa voisin yrittää jatkossa kehittää tekoälyä, jotta se tuottaa parempia materiaaleja. 

Demon materiaalien myötä ymmärrykseni tekoälyn toimintalogiikasta selkiytyi entisestään. Pidän tärkeänä, että tekoälyä käytettäessä ymmärretään sen toimintaperiaatteita, sillä se auttaa hyödyntämään sitä tarkoituksenmukaisemmin. Kirjallisuutta lukiessani myös ymmärsin, että tekoälyä on mahdollista käyttää myös esimerkiksi muissa opettajan työtehtävissä tukena, kuten arvioinnin apuna. Haluan oppia hyödyntämään tekoälyä siten, että siitä olisi apua opetuksen tukena. Olen ymmärtänyt, että opettajan työ voi olla aikaa vievää ja kaikki apu opetuksen suunnitteluun ja opetuksen tukeen on arvokasta.

Suhtaudun tekoälyyn pääosin myönteisesti opetus- ja opiskeluvälineenä, mutta sen käyttöön liittyy myös tärkeitä eettisiä kysymyksiä. On olennaista oppia käyttämään tekoälyä kriittisesti ja vastuullisesti. Mielestäni olisi tärkeää, että opettajille olisi tarjolla selkeät ohjeistukset siitä, miten tekoälyä voidaan hyödyntää opetuksessa ja missä sen käytön rajat kulkevat. Kurssilla huomasimme tämän tarpeen, ja laadimme ryhmätehtävässä ohjeistuksia sekä opettajille että oppilaille liittyen tekoälyn käyttöön. Tehtävän aikana tutustuimme kirjallisuuteen ja syvensimme ymmärrystämme tekoälystä. Koen, että ryhmätehtävän myötä ohjeistuksia laatiessamme ymmärsimme paremmin tapoja, miten voimme hyödyntää tekoälyä, mutta myös mihin emme voi käyttää tekoälyä. 

Näen tekoälyn ennen kaikkea apuvälineenä ja työn tukena, mutta sen käyttöä on tärkeää arvioida jatkuvasti. Euroopan komission (2022) laatimat eettiset ohjeet korostavat muun muassa tekoälyn kriittistä ja tietoista käyttöä, oppilaiden tekoälytaitojen kehittämistä sekä heidän oikeuksiensa, kuten tietosuojan ja turvallisuuden, huomioimista. Lisäksi on tärkeää tiedostaa, että tekoäly voi sisältää vinoumia, joten sen käyttöön liittyy myös oikeudenmukaisuuden kysymyksiä. Tekoälyn käytön tulisi aina olla pedagogisesti perusteltua ja läpinäkyvää oppilaille. Vastuu oppimisesta ja arvioinnista säilyy kuitenkin opettajalla, mikä korostaa eettisesti kestävän toiminnan merkitystä.

Tekoälyn käyttö on viime vuosina lisääntynyt nopeasti, ja uskon sen roolin kasvavan entisestään tulevaisuudessa. Toivon, että opettajille kehitetään selkeitä ja yhtenäisiä ohjeistuksia tekoälyn käyttöön, jotta sen hyödyntäminen olisi pedagogisesti perusteltua. Digitaalisen osaamisen kuvaukset (2022) ovat auttaneet jäsentämään omaa ajatteluani ja ymmärtämään, millaisia taitoja opettajalta ja oppilailta nykyään edellytetään. Niiden kautta olen hahmottanut paremmin myös tekoälyn roolin yhteiskunnassa ja koulussa. Tekoälyn käyttö on ennen kaikkea kriittistä ajattelua, vastuullisuutta ja kykyä arvioida tietoa.

Näen tekoälyn ennen kaikkea mahdollisuutena: se voi tukea opetuksen suunnittelua, arviointia ja tarjota uusia näkökulmia oppimiseen. Vaikka tunnistan siihen liittyvät haasteet ja riskit, haluan oppia käyttämään tekoälyä niin, että se toimii aidosti työn tukena ja edistää oppimista mahdollisimman vastuullisesti. 

Teema 4: Pelilliset ja laajennetun todellisuuden ympäristöt (demot 7 ja 8):

Demolla tarkastelimme pelillisyyttä ja VR:n ja AR:n käyttöä opetuksessa. Keskustelumme ryhmässä oli melko kriittinen erityisesti digitaalisten laitteiden käytön näkökulmasta, ei niinkään pelillisyyttä kohtaan. Näen itsekin, että oppimisen pelillistäminen voi olla erittäin toimiva ja motivoiva keino, kun se on pedagogisesti perusteltua. Demon lopussa yhteisessä keskustelussa keskustelimmekin yhteisesti, että on toimivaa, jos nimenomaan sisältö on pelillistetty. On mahdollista, että itse peli voi viedä huomion pois oppimisesta, joka ei ole haluttu lopputulos. Suhtaudun kuitenkin varauksellisemmin digitaalisten pelien lisäämiseen opetuksessa, erityisesti siksi, että oppilaiden ruutuaika voi olla jo valmiiksi suuri. Herää kysymys, lisäämmekö koulussa entisestään ruutuaikaa, vaikka tarkoitus olisikin pedagogisesti perusteltu ja peli olisi opettavainen.

Huomaan pohtivani, onko oma suhtautumiseni turhan jyrkkä. Tiedostan, että digitaalinen osaaminen on keskeinen osa nykypäivän kansalaistaitoja ja myös opetussuunnitelmaa. Näitä taitoja ei voi oppia ilman harjoittelua, mikä tarkoittaa  myös digitaalisten välineiden käyttöä. Keskeistä onkin pohtia digitaalisen soveltamisen tarkoituksenmukaisuudesta. Digitaalisten tulisi aina palvella oppimistavoitteita. En näe mielekkäänä käyttää opetuksessa pelejä, jotka tarjoavat ainoastaan viihdearvoa, vaan pelien tulisi olla opettavaisia. Samalla on kuitenkin tärkeää, että itse oppiminen ei jää pelillisyyden varjoon.

VR-kokemus oli minulle uusi. Pääsin kokeilemaan VR-laseja ensimmäistä kertaa, ja yllätyin siitä, kuinka todentuntuiselta kokemus vaikutti. Samalla huomasin myös, että VR:n käyttö vaatii riittävästi tilaa. Ympäristön hahmottaminen oli hankalaa, mikä teki liikkumisesta kömpelöä. Tästä huolimatta kokemus oli kiinnostava, erityisesti opetuksen näkökulmasta. Erityisesti mieleeni jäi Anne Frankiin liittyvä VR-sovellus, jossa pääsi tutustumaan taloon "paikan päällä". Tällainen kokemus teki historiasta konkreettisempaa ja herätti aivan eri tavalla kiinnostusta aiheeseen. Näen VR:n erityisesti motivaation ja elämyksellisyyden välineenä. Se voi auttaa oppilaita eläytymään opittavaan sisältöön ja syventämään ymmärrystä esimerkiksi historiallisista tapahtumista ja niiden syy-seuraussuhteista. Tämmöisen pelin käyttö VR-laseilla voisi lisätä oppilaiden motivaatiota laajemmin toiseen maailmansotaan liittyviin tapahtumiin. Toisaalta kaikki VR-sovellukset eivät välttämättä ole yhtä pedagogisesti perusteltuja – esimerkiksi kokeilemani piirrustussovellus tuntui enemmän rauhoittavalta kuin varsinaisesti oppimista edistävältä. Ymmärrän kuitenkin, että tälle voi olla paikka ja sovelluksen käytön voisi helposti yhdistää johonkin oppimista tukevaan tehtävään.

AR:n ja VR:n suhdetta pohtiessani näen, että ne tarjoavat erilaisia mahdollisuuksia opetukseen. VR vie oppijan kokonaan toiseen ympäristöön, mikä voi lisätä elämyksellisyyttä, mutta tuo mukanaan myös käytännön haasteita. AR puolestaan yhdistää digitaalisen sisällön osaksi todellista ympäristöä, mikä voi tehdä siitä helpommin arkeen integroitavan ja pedagogisesti joustavamman työkalun. Koen, että oma suhtautumiseni näihin teknologioihin on samankaltainen kuin pelillisyyteen yleisesti - näen niissä paljon potentiaalia, mutta niiden käytön tulee olla pedagogisesti perusteltua. Pelillisyys sekä VR- ja AR-ympäristöt voivat tuoda lisää elementtejä opetukseen, kunhan niitä käytetään tarkoituksenmukaisesti. Haluan jatkossa kehittää omaa osaamistani erityisesti siinä, miten näitä välineitä voisi hyödyntää niin, että ne tukevat oppimista eivätkä jää pelkästään kiinnostaviksi kokeiluiksi.


Loppureflektio:

Koen, että saavutin itselleni asettamani tavoitteet kurssin aikana. Tavoitteenani oli oppia soveltamaan erilaisia digipedagogisia menetelmiä aiempaa paremmin, ja tässä olen mielestäni kehittynyt selkeästi. Olen saanut kirjallisuuden ja kurssin sisältöjen kautta uusia näkökulmia erityisesti tekoälyn käyttöön, oppinut hyödyntämään sitä opetuksen tukena sekä ymmärtänyt paremmin ohjelmoinnillista ajattelua ja sen merkitystä oppimisessa. Lisäksi olen tutustunut monipuolisesti erilaisiin tapoihin hyödyntää digitaalisuutta opetuksessa, kuten kamerakynäpedagogiikkaan ja digitaaliseen tarinankerrontaan. Toinen keskeinen tavoitteeni oli oppia käyttämään hyvin jotakin ohjelmointiin liittyvää sovellusta. Olen harjoitellut Scratchin käyttöä ja koen nyt hallitsevani sen riittävän hyvin, jotta voin hyödyntää sitä opetuksessa mielekkäällä tavalla. Olen myös oppinut paljon ohjelmoinnillisesta ajattelusta, joka on tärkeää opettaessa oppilaille ohjelmointia. 

Kurssin aikana opin kokonaisuudessaan paljon digitaalisen pedagogiikan soveltamisesta, opetussuunnitelman digitaalisista tavoitteista ja digitaalisen osaamisen kuvauksista. Vaikka kurssi ei aluksi tuntunut itselleni kaikkein innostavimmalta, olen sen aikana ymmärtänyt yhä paremmin näiden taitojen tärkeyden opettajan työssä. Erityisesti tekoälyyn liittyvät sisällöt olivat minulle merkityksellisiä. Olen oppinut sekä sen toimintalogiikasta että siitä, miten sitä voi käyttää pedagogisesti ja eettisesti perustellulla tavalla. Ymmärrän digitaalisuuden hyödyntämisen opetuksessa arvokkaana, joka tuo opetukseen lisäelementtejä ja mahdollisesti lisää kiinnostusta ja motivaatiota. Tunnistan kuitenkin edelleen, että osaamiseni ei ole kaikilla osa-alueilla vielä kovin vahvaa. Aion kuitenkin säännöllisesti ja tavoitteelisesti oppia lisää kurssin teemoista. Haluan hyödyntää esimerkiksi VR:ää mahdollisuuksien mukaan opetuksessa mielekkäällä, mutta pedagogisesti perustellulla tavalla. Aion kehittää osaamistani jatkossa konkreettisesti ottamalla digitaalisia välineitä ja menetelmiä osaksi opetustani. Näin oma oppimiseni tapahtuu luontevasti työn ohessa. 

Kurssi on luonut minulle posiitivisemman kuvan liittyen digitaalisten sovelluksien hyödyntämiseen opetuksessa, vaikkakaan suhtautumiseni ei ole täysin kritiikitön tai kaikista innostunein. Ymmärrän kurssien teemojen yhteyden opetussuunnitelmaan ja tiedän, että minun tulee hyödyntää näitä opetuksessa. Kurssi antaa hyvän pohjan kehittyä opettajana, joka osaa hyödyntää digitaalisuutta tarkoituksenmukaisesti ja oppimista tukevalla tavalla.

Lähteet: 

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry, 11(4), 227-268.

Fagerlund, J. (2021). Teaching, learning and assessing computational thinking through programming with Scratch in primary schools. JYU dissertations.

Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet. (2014). Opetushallitus.

Kaikki kuvaa. (12.8.2016). Kamerakynän pedagogiikka. YouTube. Saatavilla: https://www.youtube.com/watch?v=PNmKNR8M1lk

Nousiainen, T. (2021).
Digitarinankerronta kielen ja monilukutaidon kehittäjänä.(avautuu uuteen välilehteen) LUKILOKI-hanke 2018–2022. Opetushallitus ja Jyväskylän yliopisto.

https://www.mediataitokoulu.fi/ohjelmointi_alakoulu.pdf

Euroopan komissio, Koulutuksen, nuorisoasioiden, urheilun ja kulttuurin pääosasto,Tekoälyn ja datan käyttö opetuksessa ja oppimisessa – eettiset ohjeet opettajille, Euroopan unionin julkaisutoimisto, 2022, https://data.europa.eu/doi/10.2766/560