Pelejä ja leikkejä
3.-4. -luokat, leikkejä ja pelejä
Pelejä ja leikkejä
esim. ______ ______ ________
Muut saavat arvata 3 -kirjaimisia sanoja ja kun joku kirjain on oikealla paikallaan, se merkitään
esim. jos arvaus on "car"
______ _______ R
Jos pelaajat eivät vielä keksi R:ään päättyviä sanoja, he voivat kokeilla myös muita kerätäkseen oikeita kirjaimia
esim. arvaus "end"
E ___ R
VIIVABINGO
SANASTOBATTLE
1. Oppilaille pareittain kuvalista. (tai kuvakortit lattialle, kuvajono tabletilla tai muulla tavoin), voivat olla esim. numerot, värit tai mikä tahansa harjoiteltava sanasto.
2. Oppilaat lähtevät listan eri päistä luettelemaan sanoja kuvien vihjeiden perusteella samalla sormellaan kuvaa osoittaen.
3. Kun tulevat kohdakkain, kivi-paperi-sakset
4. Häviäjä palaa omaan päähänsä ja aloittaa alusta.
Mikäli toinen pääsee listan vastakkaiseen päätyyn, hän saa pisteen. Vaihdetaan välillä puolia.
LÄPSY
Jokaisen pelaajan edessä sana suomeksi (tai kuva).
Läpsy piirin keskellä esim. sanomalehti"läpsyn" kanssa.
Yksi sanoo jonkun kuvan/sanan englanniksi, läpsy yrittää läpsäistä mahd. nopeasti.
Kyseisen kuvan/sanan takana istuva yrittää sanoa toisen piirissä olevista sanoista ennen kuin läpsy läpsäisee.
Jos läpsy ehtii, he vaihtavat paikkaa -muuten peli jatkuu.
SANA-TENNIS
Kaksi pelaajaa sanovat vuorotellen sanoja esim.
-tietyllä kirjaimella alkavia
-tietystä aihepiiristä
-tietty sanaluokka
Voi pelata kilpailuna tai yhteisenä ennätysmäärän metsästyksenä.
KIMBLE
Pallukat neljää väriä (sanasto jaettu neljälle värille), otetaan väripakasta kortti
Tree−rock−bridge tag
Hippaleikki, jossa hippa ottaa kiinni toisia leikkijöitä. Hipan saadessa jonkun kiinni, hippa sanoo joko “tree”, “rock” tai “bridge”. Kiinni jäänyt jää seisomaan (tree), menee kyykkyyn (rock) tai seisoo jalat harallaan (bridge). Vapaana juoksevat voivat pelastaa kiinni jääneitä: puu voidaan pelastaa kiertämällä, kivi hyppäämällä sen yli pukkihypyllä ja silta ryömimällä jalkojen välistä.
Merkitään viivalla maahan noin 5 m alueet ja nimetään ne maa, meri ja taivas. Sovitaan, mitkä sanoista kuuluvat mihinkin alueeseen. Opettaja huutaa sanoja, ja mikäli kyseinen sana liittyy esimerkiksi maahan (esim. sand, beach), oppilaat juoksevat kyseiselle alueelle. Leikkiä voidaan vaikeuttaa siten, että hitaimmat tai väärälle alueelle juoksevat oppilaat putoavat pois pelistä.