Ohjelmointia Kärtsyssä 21.3.

Kärjenniemen 6.-luokkalaisten kanssa pidettiin Scratch-pajaa noin 3 oppitunnin ajan. Puhuimme aluksi lyhyesti yleistä koodaamisesta ja teimme toiminnallisen risteysharjoituksen (ihmisautoille ohjelmoituna tietty toiminto ja samoin ihmisliikennevaloille).

Scratchiin aloimme tutustua akvaarioharjoituksen kautta. Ideana oli, että Scratchin eri toiminnot tulisi jo tässä tutuiksi hahmoille tehtävien erilaisten automaattisten liikkumistapojen kanssa. Teimme vaakasuoraan liikkuvan ravun (kaksi eri asustetta), vinosti akvaariossa liikkuvan toisen hahmon (esim. sukeltaja) sekä hain, joka säntäilee satunnaisiin paikkoihin (muuttujan käyttö). Lisäksi tuli kokeiltua jos-lausetta hain ja sukeltajan välillä. Linkistä pääsee testaamaan ja muokkaamaan koodia (vaatii Flash-tuen selaimesta)

Akvaario



Akvaarioharjoituksen jälkeen kokeilimme saada aikaan toimivan Catch-the-ball-pelin, jossa suunnitelmana oli laatia hahmo, joka koittaa napata kiinni taivaalta putoavia esineitä. Oppilaat saivat itse soveltaa teeman ja tässä oltiinkin tosi luovia. Esimerkissäni lumiukko koittaa napata taivaalta lumihiutaletta ja omenaa. Pelin voi tehdä helpommalla tavalla, tai sitten vähän monipuolisemmin. Oppilailta tulikin melkein heti kommenttia, että miten putoavat esineet saa vaihtamaan satunnaisesti paikkaa. Tätä muutamien kanssa testailtiin. Osa sovelsi hahmoaan niin, että se kääntyy liikkuessaan aina oikeaan suuntaan, eli ei selkä edellä kulkemista. Lisätehtävänä oli myös lisätä kolmaskin putoava objekti, joka mahdollisesti on pienempi ja nopeampi ja siitä saisi enemmän pisteitä. Pelin lopetukseen asti ei päästy, eli tähän voisi laatia jonkin maksimipistemäärän, jonka jälkeen ilmoitetaan pelin loppuneen. Mielenkiintoista olisi myös miettiä, saisiko kiinni napatuista tulevien +pisteiden lisäksi ohi tippuneista miinuspisteitä. Vai olisiko putoavista esineistä osa tarkoitus napata ja osaa tarkoitus väistää.

Suurin osa oppilaista innostui tekemään ja keskittymään useamman tunnin peräkkäin Scratchilla koodaamiseen. Kärtsyn kutosilla ei koodaustaustaa juuri taustalla ollut ja siihen nähden edettiin melko nopeasti ja päästiin hyviin lopputuloksiin. Ongelmiakin tulee aina vastaan, mutta yleensä jossain vaiheessa löytyy jokin ihan looginen virhe koodista. Sen löytäminen ei ole aina ihan helppoa, se huomattiin. Scratchilla koodatessa tulee vastaan monia matematiikan asioita heti perustoiminnoissa: koordinaatisto, kulma (kierto), aika sekunteina ja muuttujien myötä sitten lisää. Lisäksi koodin logiikan ymmärtäminen tukee matemaattista ajattelua ja sen kehittymistä.

Linkistä pääsee testaamaan yhtä versiota Catch-the-ball-pelistä.

Catch-the-ball





Kommentit

Kirjaudu sisään lisätäksesi tähän kommentin