Ensimmäinen peli

Scratch

Teemme pelin, jossa on tavoitteena keräillä esineitä. Pelihahmoa liikutetaan nuolinäppäimillä. Luomme peliin myös vihollisen, johon törmääminen keskeyttää pelin. Lisäksi opimme koodaamaan pistelaskurin.

Avaa Scratch-editori osoitteessa https://scratch.mit.edu/projects/editor/

Pelihahmon lisääminen

Aluksi valitaan hahmo, jota pelissä ohjaillaan.

Jos et halua käyttää valmiina olevaa kissaa, poista se klikkaamalla sitä hiiren kakkospainikkeella ja valitse poista.
Valitse pelihahmo Scratchin kirjastosta.

Huomaa, että hahmon voi luoda myös piirtämällä, tuomalla tiedoston tietokoneelta tai ottamalla kuvan.

Pelihahmon liikuttaminen

Alla on esitelty kaksi tapaa koodata nuoliohjaimet. Ensimmäinen on helpompi. Toinen on toimivampi.

Tapa 1

Tapa 2

Tee jompikumpi koodi pelihahmollesi. Kokeile, kuinka ohjaimet toimivat. Vihreästä lipusta saat pelin käyntiin.

Jos pelihahmo pyörii hassusti. Klikkaa ja kokeile vaihtaa kiertotyyli.

Keräiltävän lisääminen

Valitse uusi hahmo ja tee sille seuraava koodi.

Kokeile, mitä tapahtuu, kun pistät pelin käyntiin ja ohjaat hahmosi aarretta päin.

Pistelaskurin lisääminen

Haluamme, että pelaaja saa pisteitä aina, kun pelihahmo osuu keräiltävään.

Tee muuttuja pisteet


ja lisää keräiltävän koodiin.

Kokeile taas, että homma toimii.

Vihollisen lisääminen

Valitse jälleen uusi hahmo.

Voit laittaa vihollisen kiertämään vaikkapa neliön mallista rataa.


Tai laittaa sen seuraamaan pelihahmoa.

Game over

Lisää viholliselle seuraava koodinpätkä.

Nyt peli loppuu, jos pelihahmo osuu viholliseen.