Rakenne |
Kuvaus |
Esimerkkejä |
Sekvenssi tai käskysarja
|
Komentosarja, jossa tietokoneelle annetut komennot suoritetaan yksi kerrallaan määrätyssä järjestyksessä
|
Yksinkertaisen rumpukompin esittämisen sekvenssi:
 |
Tapahtuma |
Jokin tapahtuma (esim. näppäimistön syöte, toisesta prosessista lähtevä signaali) käynnistää uuden prosessin
|
Kun hahmoa klikataan tietokoneen hiirellä, niin se tekee jotakin:
 |
Toistorakenne ("silmukka")
|
Komennon tai komentosarjan toistaminen määrättyyn pisteeseen asti tai ikuisesti
|
Toista-lohkon sisällä oleva sekvenssi eli käskysarja suoritetaan tietty määrä kertoja:

Ikuisesti-lohkon sisällä olevaa sekvenssiä eli käskysarjaa suoritetaan ikuisesti:
 |
Alustaminen |
Hahmojen ominaisuuksien asettaminen alkuarvoon ohjelmassa tapahtuvia mahdollisia muutoksia varten
|
Hahmon sijainti alustetaan tiettyihin koordinaatteihin mene-lohkolla, jotta hahmo lähtee liukumaan aina samasta paikasta vihreää lippua klikattaessa.

Hahmon asuste ja koko alustetaan vihreää lippua klikattaessa tietynlaisiksi.
 |
Rinnakkaisuus tai samanaikaisuus
|
Eri prosesseja suoritetaan samanaikaisesti
|
Kaksi eri hahmoa tekevät jotain rinnakkain, koska molempien skriptit käynnistyvät yhtäaikaisesti:

Sama hahmo käynnistää kaksi skriptiä rinnakkain, koska sen molemmat skriptit käynnistyvät yhtäaikaisesti:
 |
Ehtorakenne |
Ohjelman suoritusjärjestyksen määrittäminen ehdon toteutumisen perusteella
|
Ehdon (turkoosi lohko) täyttymistä testataan: koskettaako hahmo toista hahmoa. Jos koskettaa, ehto täyttyy, joten ylemmät käskyt suoritetaan. Jos ei kosketa, ehto ei täyty, joten suoritetaan alemmat käskyt:
 |
Koordinointi ja synkronointi |
Peräkkäin suoritettavien käskyjen toiminnan ja rinnakkain suoritettavien skriptien samanaikaisuuden säätely
|
Ilman Odota-lohkoa käskyt suoritettaisiin peräkkäin niin nopeasti, ettei niiden suoritusta ehtisi edes nähdä.

Eri toimintoja voidaan synkronoida Odota kunnes -lohkolla. Skriptin suoritus pysähtyy tähän lohkoon odottamaan turkoosin ehdon täyttymistä.

Viestien lähettämisellä voidaan ilmoittaa esim. toiselle hahmolle, että nyt on sen aika tehdä jotain.
 |
Operaattorit |
Tuki matemaattisia ja loogisia ilmauksia varten. |
Matemaattisilla operaattoreilla voi esimerkiksi suorittaa laskutoimituksia:

Loogisilla operaattoreilla voi esimerkiksi tehdä vertailuja:
 |
Tieto eli data
|
Datan eli tietoarvojen varastoiminen, hakeminen ja päivittäminen. |
Muuttujaan voi varastoida talteen jonkin tietyn tiedon kuten numeron tai tekstin. Arvoa voidaan sitten hakea ja käyttää tarvittaessa:

Listaan voi puolestaan varastoida useita eri tietoja:
 |
Funktio |
Luodaan ja nimetään tietynlainen komentosarja, jota voidaan käyttää aina uudelleen tarvittaessa. |
Luodaan "Tee lohko" -toimintoa käyttäen komentosarja, jolla hahmo saadaan hyppäämään. Nimetään lohko hyppää-lohkoksi, jota voi käyttää tavallisesti skripteissä.
 |