10.3 Algoritmeja palikoilla

10.03 Viittausalgoritmi

Kirjaudu sisään lähettääksesi tämän lomakkeen

Luokassa puheenvuoro pyydetään yleensä viittaamalla. Viittaus on merkki siitä, että oppilas haluaa puheenvuoron tai on valmis vastaamaan. Viittaus ei kuitenkaan kerro, millaista asiaa oppilaalla on. Vaihtakaa viittausalgoritmi legopalikka-algoritmiin (muutkin värilliset palikat käyvät). Alla on ehdotuksia algoritmeiksi luokkatilanteeseen. Algoritmit kannattaa ottaa käyttöön yksi algoritmi kerrallaan. Esimerkiksi jos oppilas haluaa kertoa oikean vastauksen, hän siirtää pulpetin etureunaan sinisen palikan.

Sininen palikka = Haluan kertoa oikean vastauksen.
Keltainen palikka = Haluan kysyä kysymyksen.
Vihreä palikka = Olen samaa mieltä.
Punainen palikka = Olen eri mieltä.

Keksikää lisää algoritmeja.

Legopalikka-viittauksen jälkeen pohdi seuraavia kysymyksiä:
a. Kuinka perinteinen viittaus ja ”lego-viittaus” erosivat toisistaan?

b. Millainen kokemus lego-viittaaminen oli?

c. Millaisia muita algoritmeja kokeilitte?

Kirjaudu sisään lähettääksesi tämän lomakkeen

10.03 Taukojumppa-algoritmi legopalikoilla

Suunnittele tunnille taukojumppa-algoritmi legopalikoilla. Liikkeiden tulee olla sellaisia, että ne voi tehdä luokassa. Ideana on, että yksi palikka vastaa yhtä liikettä. Esimerkiksi jos vihreä palikka tarkoittaa molempien käsien nostoa kohti kattoa, kolme vihreää tarkoittaa käsien nostoa kohti kattoa kolme kertaa. Legopalikat laitetaan pöydälle peräjälkeen ja koodia luetaan vasemmalta oikealle.

Jos käytettävissä ei ole legopalikoita, koodi voidaan kirjoittaa myöskin värittämällä peräkkäiset palikat paperille. Muista myös laatia ohjekoodi, joka kertoo mitä liikettä mikäkin palikka vastaa. Luokassa koodi voidaan nostaa luokan eteen taukojumpan ajaksi. Kirjaa ohjekoodi sekä kuva laatimastasi koodista palautuskansioon.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.03 Jumppakoodi II

Tietokoneohjelmassa samaa käskyä joudutaan monesti toistamaan useita kertoja. Jos lego-jumppakoodin tekijä haluaa, että kädet nostetaan ylös 10 kertaa, pitäisi legopalikoita laittaa 10 perätysten. Koodin toistaminen voidaan välttää käyttämällä silmukkaa. Samaa käskyä toistetaan esimerkiksi 10 kertaa ja vasta sitten ohjelma menee eteenpäin. Laadi uusi jumppakoodi, jossa jokin osa kerrataan. Kertaamisen merkki voi olla pystyyn käännetty valkoinen legopalikka. Jos kertaaminen tehdään kaksi kertaa, niin merkiksi laitetaan kaksi palikkaa päällekkäin. Esimerkkikuvassa on kolmen legopalikan koodi, joka kerrataan kerran.

10.03 Jumppakoodi II:n palautuskansio

Palauta vastauksesi tähän.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.03 Laadi voimistelukoodi

Laadi oma permantovoimistelusarja. Mieti sarjan vaiheet tarkasti ja koodaa se Lego-koodilla. Anna koodi muiden testattavaksi. Palauta koodi myös palautuskansioon.

Sininen = kuperkeikka eteen
Punainen = kuperkeikka taakse
Keltainen = jännehyppy
Valkoinen = vaaka
Vihreä = käänny 180 astetta

Voit keksiä lisää koodeja.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.03 Lego-rakennus

Kirjaudu sisään lähettääksesi tämän lomakkeen

Seuraavassa koodissa on kerrottu, kuinka rakennat legotornin. Tarvitset 15 legopalikkaa, joista 10 tulee olla samaa väriä ja 5 toista väriä. Koodissa toinen väri saa arvon 1 ja toinen arvon nolla. Aloita tornin rakennus pohjakerroksesta. Koodia luetaan vasemmalta oikealle.

1. kerros 1, 1, 1
2. kerros 1, 0, 0
3. kerros 1, 1, 0
4. kerros 1, 0, 0
5. kerros 1, 1, 1

Mikä tunnistettava merkki löytyy tornin kyljestä?
Vastaus: .

Kirjaudu sisään lähettääksesi tämän lomakkeen

10.03 Lego-rakennus II

Kirjaudu sisään lähettääksesi tämän lomakkeen

Seuraavassa koodissa on kerrottu, kuinka rakennat legotornin. Tarvitset 25 legopalikkaa, joista 16 tulee olla samaa väriä ja 9 toista väriä. Koodissa toinen väri saa arvon 1 ja toinen arvon nolla. Aloita tornin rakennus pohjakerroksesta. Koodia luetaan vasemmalta oikealle.

1. kerros 1, 0, 0, 0, 1
2. kerros 0, 1, 0, 1, 0
3. kerros 0, 0, 1, 0, 0
4. kerros 0, 1, 0, 1, 0
5. kerros 1, 0, 0, 0, 1

Mikä tunnistettava merkki löytyy tornin kyljestä?
Vastaus: .

Kirjaudu sisään lähettääksesi tämän lomakkeen

10.03 Tutkimustehtävä

Tutustu vuokaavion laatimiseen. Vuokaavion avulla on mahdollista kuvata kuinka algoritmi etenee. Alla näet yksinkertaisen vuokaavion, joka esittää hiekkakakun tekemistä hiekkalaatikolla.


Laadi yksinkertainen vuokaavio valitsemastasi aiheesta. Valitse riittävän yksinkertainen aihe. Hyviä aiheita löydän vaikkapa koulutyöstä, läksyjen lukemisesta, repun pakkaamisesta tai vaikkapa siitä, millaiset kengät pitää aamulla kouluun laittaa.

10.03 Kimppatehtävä

Tutustukaa oman paikkakuntanne jätteenkäsittelyalgoritmiin. Hyvä hakusana tiedon etsimiseen on ”jätehuolto” sekä oman asuinkunnan nimi. Mistä tiedät, mihin roska-astiaan mikäkin jäte pitää laittaa? Laatikaa yhdessä ohje, jota seuraamalla oikea roska-astia löytyy.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.03 Selosta omin sanoin

  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.03 Ompputehtävä

Tee aiheeseen liittyvä oma tehtävä.
  • Palauta kuva tai muu tiedosto
  • Palauta merkintä
  • Palauta linkki

Sinulla ei ole tarvittavia oikeuksia lähettää mitään.

10.03 Itsearviointi

Kirjaudu sisään lähettääksesi tämän lomakkeen




Kirjaudu sisään lähettääksesi tämän lomakkeen