Ohjelmointia matematiikkaan
Ohjelmointia matematiikkaan
Olen tekemässä sähköistä oppikirjaa yläkoulun ohjelmointiin.

Näytekirja löytyy osoitteesta.
https://peda.net/oppimateriaalit/e-oppi/n%C3%A4ytekirjat/ylakoulu/ohjelmointi
Kirjalla on kaksi tavoitetta. Ensimmäinen tavoite on käydä läpi ohjelmoinnin perusrakenteita, kuten esimerkiksi: piirtokomennot, muuttujat, valintalause, toistolause, aliohjelmat eli funktiot ja taulukkomuuttujat eli listat. Toinen tavoite on tehdä ohjelmoinnista työkalu matematiikan tunnille. Kirjaa kehitetään jatkuvasti ja tehdään siihen parannuksia sitä mukaa kun oppimateriaalia keritään testata käytännössä. Sähköinen oppikirja voidaan tarvittaessa päivittää nopeastikkin.
Voiko ohjelmointi olla luovaa ja hauskaa?
Oppikirjassa on seuraavia opetuksellisia ratkaisuja.
1) Sanallinen algoritmi
Ohjelman ja ongelman kielentäminen auttaa ohjelman toiminnan ymmärtämisessä. Kaikissa kirjan esimerkeissä on esitetty ohjelman sanallinen algoritmi. Sanallisessa algoritmissä on esitetty ohjelman ratkaisuidea. Samalla kerrotaan kuinka ohjelman toiminta tulisi kertoa oppilaalle.
2) Teoria esitetty kuvin ja esimerkein
Kirjan perusrungon muodotavat teksti, kuvat ja ohjelmoinnin esimerkit. Sähköisessä oppimateriaalissa saavutetaan se etu, että esimerkit voi kopioida omalle laitteelle, jolloin niitä voi testata käytännössä. Esimerkkien testaus ja muutelu on jopa suotavaa. Koska Processing-ohjelmointi on xy-koordinaatistoon sidottu, niin komentojen havainnolistaminen kuvin on helppoa. Oppitunnin keskeinen asia on esitetty tiivistelmässä.

3) Animaatiot
Kun ajat ohjelman, niin se suoritetaan silmänräpäyksessä, vaikka todellisuudessa koodia suoritetaan rivi-riviltä. Animaatio antaa mahdollisuuden suorittaa koodia rivi-riviltä. Animaatiolla voidaan esittää tulostus ja muuttujien arvon muuttuminen. Animaatio auttaa etenkin niitä oppilaita, jotka haluavat eriyttävää materiaalia. Animaatio jaksaa opettaa kärsivällisesti ihan niin monta kertaa kuin halutaan.

4) Simulaatiot
Koska Processing-ohjelmointikieli tukee hiiriohjausta, niin sillä on helppo luoda erilaisia simulaatioita. Kirjan mukana tulee paljon valmiita simulaatioita, joilla voidaan havainnolistaa sekä ohjelmoinnin peruskomentoja, että matemaattisia ilmiöitä. Käytännössä kirjassa on esitetty valmis koodi, joka vain kopioidaan ohjelmointiympäristöön ja suoritetaan. Tämä tuo uuden hauskan tavan ymmärtää komentoja syvällisemmin ja tehokkaammin.
5) Tehtävät
Kirjassa on perustehtäviä ja soveltavia tehtäviä. Tehtävien perusteella voidaan tehdä tarvittaessa eriyttämistä. Myös tehtävät on esitetty esimerkkikuvin, joten se osaltaan helpottaa ymmärtämään tehtävän antoa. Ohjelmointi tehtävät palautetaan kopioimalla oma koodi oppimisympäristöön. Opeoppaassa on kaikkien tehtävien esimerkkiratkaisut opettajan käyttöön. Kirjassa on myös mahdollista antaa kotitehtäviä.

6) Tukimateriaalia
Opeoppaassa on mukana tukimateriaalia erityisopetuksen tarpeisiin. Samat tehtävät, jotka ovat sähköisessä muodossa, löytyvät myös ohjeistettuna pdf-muodossa, josta se voidaan tarvittaessa tulostaa paperille. Lisäksi opeoppaassa on tulosttettavia koordinaatistopohjia, sekä komentotaulukoita, joita myös voidaan monistaa oppilaille tarvittaessa.

7) Lisämateriaalia
Kirjassa on myös lisämateriaalia niille oppilaille, jotka jo hallitsevat perusteet. Lisämateriaalia voidaan käyttää esimerkiksi tietotekniikan tunnilla oheismateriaalina. Lisämateriaalissa on mm. ideoita oman pelin rakentamiseen. Lisämateriaalin avulla voidaan tarvittaessa eriyttää ylöspäin.

8) Scratch
Kirjan mukana on myös ohjeita Scratch:iin. Tulevaisuudessa Scratch on monelle oppilaalle tuttu alakoulusta. Kun Processing-koodia voi verrata johonkin tuttuun, niin uuden oppiminen helpottuu. Koska Processing ja Scratch ovat ohjelmointikielen rakenteen perusteella lähellä toisiaan, niin Scratch:iä voidaan käyttää tarvittaessa algroritmien havainnolistamiseen.

9) Integrointi matematiikkaan
Kirja yksi tavoite on tehdä ohjelmoinnista työkalu matematiikkaan. Käytännössä tämä onnistuu matematiikka-funktioiden ja simulaatioiden avulla. Kynnys näiden käyttämiseen on matala. Vuorovaikutteisuus tekee matematiikan oppimisestakin hauskaa. Kirja katsoo pitkälle tulevaisuuteen.

10) Videot
Kirjaan on nyt myös tehty jokaiseen kappaleeseen video. Videot julkaistaan kirjan mukana syksyn 2019 aikana.

Näytekirja löytyy osoitteesta.
https://peda.net/oppimateriaalit/e-oppi/n%C3%A4ytekirjat/ylakoulu/ohjelmointi
Kirjalla on kaksi tavoitetta. Ensimmäinen tavoite on käydä läpi ohjelmoinnin perusrakenteita, kuten esimerkiksi: piirtokomennot, muuttujat, valintalause, toistolause, aliohjelmat eli funktiot ja taulukkomuuttujat eli listat. Toinen tavoite on tehdä ohjelmoinnista työkalu matematiikan tunnille. Kirjaa kehitetään jatkuvasti ja tehdään siihen parannuksia sitä mukaa kun oppimateriaalia keritään testata käytännössä. Sähköinen oppikirja voidaan tarvittaessa päivittää nopeastikkin.
Voiko ohjelmointi olla luovaa ja hauskaa?
Oppikirjassa on seuraavia opetuksellisia ratkaisuja.
1) Sanallinen algoritmi
Ohjelman ja ongelman kielentäminen auttaa ohjelman toiminnan ymmärtämisessä. Kaikissa kirjan esimerkeissä on esitetty ohjelman sanallinen algoritmi. Sanallisessa algoritmissä on esitetty ohjelman ratkaisuidea. Samalla kerrotaan kuinka ohjelman toiminta tulisi kertoa oppilaalle.
SANALLINEN ALGORITMI |
|
2) Teoria esitetty kuvin ja esimerkein
Kirjan perusrungon muodotavat teksti, kuvat ja ohjelmoinnin esimerkit. Sähköisessä oppimateriaalissa saavutetaan se etu, että esimerkit voi kopioida omalle laitteelle, jolloin niitä voi testata käytännössä. Esimerkkien testaus ja muutelu on jopa suotavaa. Koska Processing-ohjelmointi on xy-koordinaatistoon sidottu, niin komentojen havainnolistaminen kuvin on helppoa. Oppitunnin keskeinen asia on esitetty tiivistelmässä.

3) Animaatiot
Kun ajat ohjelman, niin se suoritetaan silmänräpäyksessä, vaikka todellisuudessa koodia suoritetaan rivi-riviltä. Animaatio antaa mahdollisuuden suorittaa koodia rivi-riviltä. Animaatiolla voidaan esittää tulostus ja muuttujien arvon muuttuminen. Animaatio auttaa etenkin niitä oppilaita, jotka haluavat eriyttävää materiaalia. Animaatio jaksaa opettaa kärsivällisesti ihan niin monta kertaa kuin halutaan.

4) Simulaatiot
Koska Processing-ohjelmointikieli tukee hiiriohjausta, niin sillä on helppo luoda erilaisia simulaatioita. Kirjan mukana tulee paljon valmiita simulaatioita, joilla voidaan havainnolistaa sekä ohjelmoinnin peruskomentoja, että matemaattisia ilmiöitä. Käytännössä kirjassa on esitetty valmis koodi, joka vain kopioidaan ohjelmointiympäristöön ja suoritetaan. Tämä tuo uuden hauskan tavan ymmärtää komentoja syvällisemmin ja tehokkaammin.
5) Tehtävät
Kirjassa on perustehtäviä ja soveltavia tehtäviä. Tehtävien perusteella voidaan tehdä tarvittaessa eriyttämistä. Myös tehtävät on esitetty esimerkkikuvin, joten se osaltaan helpottaa ymmärtämään tehtävän antoa. Ohjelmointi tehtävät palautetaan kopioimalla oma koodi oppimisympäristöön. Opeoppaassa on kaikkien tehtävien esimerkkiratkaisut opettajan käyttöön. Kirjassa on myös mahdollista antaa kotitehtäviä.

6) Tukimateriaalia
Opeoppaassa on mukana tukimateriaalia erityisopetuksen tarpeisiin. Samat tehtävät, jotka ovat sähköisessä muodossa, löytyvät myös ohjeistettuna pdf-muodossa, josta se voidaan tarvittaessa tulostaa paperille. Lisäksi opeoppaassa on tulosttettavia koordinaatistopohjia, sekä komentotaulukoita, joita myös voidaan monistaa oppilaille tarvittaessa.

7) Lisämateriaalia
Kirjassa on myös lisämateriaalia niille oppilaille, jotka jo hallitsevat perusteet. Lisämateriaalia voidaan käyttää esimerkiksi tietotekniikan tunnilla oheismateriaalina. Lisämateriaalissa on mm. ideoita oman pelin rakentamiseen. Lisämateriaalin avulla voidaan tarvittaessa eriyttää ylöspäin.

8) Scratch
Kirjan mukana on myös ohjeita Scratch:iin. Tulevaisuudessa Scratch on monelle oppilaalle tuttu alakoulusta. Kun Processing-koodia voi verrata johonkin tuttuun, niin uuden oppiminen helpottuu. Koska Processing ja Scratch ovat ohjelmointikielen rakenteen perusteella lähellä toisiaan, niin Scratch:iä voidaan käyttää tarvittaessa algroritmien havainnolistamiseen.

9) Integrointi matematiikkaan
Kirja yksi tavoite on tehdä ohjelmoinnista työkalu matematiikkaan. Käytännössä tämä onnistuu matematiikka-funktioiden ja simulaatioiden avulla. Kynnys näiden käyttämiseen on matala. Vuorovaikutteisuus tekee matematiikan oppimisestakin hauskaa. Kirja katsoo pitkälle tulevaisuuteen.

10) Videot
Kirjaan on nyt myös tehty jokaiseen kappaleeseen video. Videot julkaistaan kirjan mukana syksyn 2019 aikana.