Yhteenveto

Laskuri saadaan aikaiseksi laskusäännöllä:

Laskurin uusi arvo = Laskurin vanha arvo + Lisäys


Esimerkiksi laskuri a++; tarkoittaa laskusääntöä a = a + 1; ja laskuri b--; tarkoittaa laskusääntöä b = b - 1; Laskurin määrittely ja alkuarvo laitetaan heti ohjelman alkuun. Itse laskuri sijoitetaan aina void draw ()-lohkoon, koska void draw ()-lohko on ikuisessa silmukassa ja siksi laskuri kasvaa koko ajan.


Esimerkki, jossa tulostetaan laskurien arvoja.

SANALLINEN ALGORITMI
  1. Määrittele globaali kokonaislukumuuttuja a ja anna sille alkuarvo 0.
  2. Määrittele globaali kokonaislukumuuttuja b ja anna sille alkuarvo 10.
  3. Aseta ikkunan kooksi 400 px vaakaan ja 200 px pystyyn.
  4. Aseta ikkunan taustaväriksi valkoinen.
  5. Aseta tekstin väriksi musta.
  6. Aseta tekstin kooksi 20.
  7. Kasvata muuttujaa a yhdellä (a = a + 1).
  8. Tulosta muuttujan a arvo paikkaan (30*a,50), missä vaakakoordinaatti kasvaa lukusarjan 30,60,90,120,... mukaisesti, kun muuttuja a saa arvoja 1,2,3,4,...
  9. Jos b on suurempi kuin nolla, niin silloin
  10. Tulosta muuttujan b arvo paikkaan (300-30*,50), missä vaakakoordinaatti pienenee lukusarjan 300, 270,240,210,... mukaisesti, kun muuttuja b saa arvoja 10,9,8,7,...
  11. Pienennä muuttujaa b yhdellä (b = b - 1).

// Ohjelman tehnyt e-Oppi Oy
// 30.8.2017
int a = 0; // Laskurin a alkuarvo
int b = 10; // Laskurin b alkuarvo
void setup() {
size(400,200); // Ikkunan koko
background(255); // Taustaväri valkoinen
fill(0); // Tekstin väri musta
textSize(20); // Tekstin koko 20
}
void draw () {
a++; // a = 1,2,3,4,5,...
text(a,30*a,50); // Tulosta a:n arvo
if (b > 0) { // Jos b on suurempi kuin nolla, niin
text(b,300-30*b,100); // Tulosta b:n arvo
}
b--; // b = 9,8,7,6,5,...
}

Esimerkki, jossa piirretään ympyröitä eri paikkaan.

SANALLINEN ALGORITMI
  1. Määrittele globaali kokonaislukumuuttuja a ja anna sille alkuarvo 0.
  2. Aseta ikkunan kooksi 400 px vaakaan ja 400 px pystyyn.
  3. Aseta ikkunan taustaväriksi valkoinen.
  4. Aseta täyttöväriksi punainen.
  5. Siirrä origo 200 px oikealle ja 200 px alas eli siirrä origo ikkunan keskelle.
  6. Pyöritä origoa myötäpäivään muuttujan a verran, missä a on kulman suuruus. Kulma pitää muuttaa ennen pyöritystä radiaaniasteiksi.
  7. Kasvata muuttujan a arvoa 90:llä.
  8. Piirrä 100 px leveä ja 100 px korkea ympyrä paikkaan (100,0).

// Ohjelman tehnyt e-Oppi Oy
// 30.8.2017
int a = 0; // Laskurin alkuarvo
void setup() {
size(400,400); // Ikkunan koko
background(255); // Taustaväri valkoinen
fill(255,0,0); // Täyttöväri punainen
}
void draw () {
translate(200,200); // Orogo ikkunan keskelle
rotate(radians(a)); // Kierrä koordinaatiostoa laskurin arvon verran
a = a + 90; // a = 90,120,180,270,360,...
ellipse(100,0,100,100); // Piirrä ympyrä
}