BeeBotin käyttöön vinkkejä

1.-2.-luokat Ohjelmoinnin alkeet Beebotteja hyödyntäen ( 2 kertaa 45 min)

Ensimmäinen oppitunti:

1. Tutustuminen ohjelmoinnin käsitteeseen. Apuna voi käyttää esimerkiksi Innokkaan sivuilta löytyvää info-videota (Mitä ohjelmointi on?).

2. Opettajan ohjelmointi. Opettaja esittää "tyhmää" robottia, jolle tulee antaa täsmällisiä käskyjä. Esimerkkitehtävänä voi toimia "Ohjelmoi opettaja luokan ovelle". Esimerkkikäskyjä "kävele x-askelta eteenpäin", "käänny oikealle/vasemmalle", "laita oikea/vasen käsi kahvalle", jne.

3. Ohjelmoidaan edellisen esimerkin mukaisesti pari. Toinen toimii robottina ja toinen ohjelmoijana. Roolien vaihto hetken päästä.

4. Piirtämistä parin kanssa. Opettaja näyttää parista toiselle kuvan, joka pitää piirrättää "robotille" täsmällisiä ohjeita antaen. Piirtämisen jälkeen vertaaminen open näyttämään kuvaan ja roolien vaihto uudella kuvalla. Voi soveltaa myös siten, että oppilas keksii itse kuvan, jonka piirrättää parillaan ohjelmoinnin avulla.

Toinen oppitunti

1. Tutustuminen Beebot-robottiin. Ensin on hyvä käydä läpi komennot:
  • Eteen-ja taaksepäin nuolet liikuttavat robottia haluttuun suuntaan.
  • Käännös-nuolet kääntävät robotin 90 astetta oikealle tai vasemmalle.
  • Pause-näppäintä käytetään ohjelman keskelle vastaavasti kuin nuolinäppäimiä, jos halutaan pysäyttää robotti hetkeksi.
  • X-näppäin poistaa edellisen ohjelman ja robotti alkaa ottaa vastaan komentoja alusta lähtien.
  • Go- näppäin käynnistää robottiin ohjelmoidun koodin sekä tarvittaessa myös pysäyttää robotin.

2. Robotin testaaminen yksin, pareittain tai ryhmässä riippuen käytettävien robottien määrästä ilman varsinaista tehtävää.

3. Ratojen tekeminen / testaaminen. Radat on hyvä tehdä luokasta jo löytyvistä materiaaleista kuten kynistä, multi-link-palikoista, mukeista, palikoista jne. (katso kuvat).

IMG_20160927_122530.jpg

IMG_20160930_121449.jpgIMG_20160927_123601.jpg

IMG_20160926_123125.jpg
Ennen radan tekemistä kannattaa tutkia, kuinka pitkän matkan Beebot kulkee yhdellä eteenpäin- tai taaksepäin nuolella, jotta rata on mahdollista suorittaa. Radan voi laatia joko opettaja valmiiksi tai sitten jokainen ryhmä tekee yhden radan, suorittaa sen ja tämän jälkeen vaihdetaan kaverin laatimalle radalle ja ohjelmoidaan Beebot kulkemaan radan läpi.

4. Beebotin valmiin maton hyödyntäminen (jos hankittu). Voi tehdä yhtä aikaa kohdan 3 kanssa.

Oppilaat voi ohjeistaa aluksi ohjelmoimaan Beebot kulkemaan oman nimen alkukirjaimen luo. Vaikeamman saa jos Beebotin tulee kulkea kerralla koko oma nimi.IMG_20160927_123240_1.jpg

Beebot-vinkkejä, Elina Soini, Espoo

Valmistavat harjoitukset:
 
Aloita kehollisesti, musiikin avulla, toiminnallisesti liikkumalla, leikkimällä, kokeilemalla, piirtämällä, ohjaamalla. (Katso musiikkivinkit kehollisiin harjoituksiin aineiston lopusta.)
Ohjaa ryhmää / kaveria eri askelmäärillä eteen, taakse vasemmalle ja oikealle.
Ohjaa kaveria tarkoilla ohjeilla mihin kohteeseen pitää mennä ja montako askel miten liikkua esim. omalta paikalta lokerolle, lokerolta vessan ovelle jne. 
Anna parille muutamia nuolia, jotka ohjaavat joko eteen tai taakse tai kääntyvät oikealletai vasemmalle. Pyydä toista lasta suunnittelemaan nuolirata ja toisen kävelemään suunnitelman mukaisesti. Osat vaihtuvat.
Kaveri ohjaa rakentamaan multilink-rakennelmaa.
Kaveri ohjaa piirtämään ruutupaperille tietyn sovitun kuvan ruutu kerrallaan.
 


Käyttöönotto:

 
Bee-Bot –robotti, ohjataan kulkemaan matolla koodaamalla näppäimillä.
Ensimmäinen harjoitus: neuvo miten toiminnot toimivat ja anna lasten ensin vaan kokeilla.
Toinen harjoitus: Ohjaa lapsia suunnittelemaan mihin ruutuun  menet ja laskekaa tarvittava reitti ruutuineen. Sitten oma ohjelmointi ja kokeilut.
Kaveri pyytää menemään johonkin ruutuun ja toinen parista ohjelmoi.
Pari/ryhmä suunnittelee nuolilla reitin ja ohjelmoi Bee-Botin liikkumaan suunnitelman mukaan.
Ohjaa Bee-Botilla haluttuun ruutuun. Ruudukon alla voi olla yksittäisiä kuvakortteja kaikenlaisista aihealueista. Huom! Matalat kortit, ettei Bee-Bot jää kiinni tai ala kaartamaan.
Ruudukon korteille voidaan laittaa pari. Ota pinosta kuva ja katso missä sen pari on ja ohjelmoi menemään ruudukkoon, esim muistipelikortit.
Halligallikortit toimivat hyvin. Kun Bee-Bot pysähtyy sano montako hedelmää/kuvaa kortissa on, yhteislukumäärä ja hajotelma.
Ohjaa Bee-Bot piirretyn tai valmiin kuvan luokse, lapsi kertoo tarinan mitä Bee-Bot tekee/kokee. Tallenna padilla Show me:lla, lisää äänet ja tarina on valmis tallennettavaksi.
Lapset voivat piirtää eri aihealueista kuvia ruudukkoon. Esim paikkoja (paloasema, kirjasto koulu, lääkäriasema, puisto), ammatteja, muotoja, eläimiä, kulkuneuvoja jne. Ohjataan Bee-Bot ruutuihin, kielellistetään kuvan asioita.
Tehdään tarina, valokuvataan matolta tarinan paikat ja koodataan Bee-Bot kulkemaan tarinan reitti matolla.
Koodataan Bee-Bot kulkemaan kirjainmatolla omien kirjaimien ruuduilla oma nimi.
Kirjainkortteja; keksi kirjaimella alkavia sanoja
Kirjainruudukko; keksi eri kirjaimista tekemistä ja näyttele pantomiimilla, esim. hyppiä, hiihtää heilua, haistaa, härnätä, hinata. Kaikki tekevät.
Liikuntakortteja, joiden kohdalle päästyä suorita liike/tietty lukumäärä liikeitä.
Laskutehtäviä: ratkaise lasku ja ohjelmoi Bee-Bot ratkaisuruutuun.
Numerokortit: kuljeta Bee-Bot lukujonon mukaisesti, etsi tilasta yhtä monta samanlaista asiaa kuin luku näyttää (ikkunoita, ovia jne).
Numerokortit: kuljeta Bee-Botia alustalla vapaasti, ja tee erilaisia liikkeitä joka numeron kohdalla.
Numerokortit: kuljeta Bee-Bot numeroruudukolla. Laske yhtä monta helmeä/esinettä lukumäärälautaselle kuin numero näyttää.
Laita ruudukkoon rakennelmakuvia; Rakenna palikoilla/multilinkeillä mallin mukaisesti
Laita pantomiimikuvat ruudukkoon joko molemmat parit= 6 pareista, tai sitten 12 kuvaa, joille etsit Bee-Botilla parin. Ohjaa Bee-Bottia parista pariin. Näytelkää pantomiimikuvat kavereille joko ennen tai jälkeen ruudukkoon laittamista: Kaverit arvaavat mistä on kyse.
 
 I-Padilla toimivat sovellusvinkit:
 
• Ruudukkoon voi laittaa tehtävävinkkejä; esim. pelin tai toimintaideoiden/sovellusten kuvakkeita tai kuvia, joita pitää suorittaa perille päästyään:
•  -logiikkaa ja matemaattista ajattelua tukevat appsit: Esim Rush hour, risti-nolla (tac-tic-toe), Flow free-sokkelo, Smartin sovellus-dices, joka arpoo nopan lukuja- yhdistä liike ja lukumäärä,.
• kielellistä ajattelua : Molla Abc, , Book Creator, Puppet pals,
• tiede+hahmottamisen tueksi; Ihmiskeho, Kasvit, Ruoka, Villieläimet
• musiikki: Garage band, Äänipeli
•  Valmistavia harjoituksia musiikin avulla:Kaksi oikealle; Titi- Nallet; Villit rytmit cd
• Kapteeni käskee; Fröbelin palikat
• Liikkumiset; Vauvojen laulun aika –kirja+ cd
• Siinan taikaradio kirja+cd; Mun jalat kulkee näin

 Materiaaleja:
 
• Bee-Botteja+ alustoja voi tilata Tevellasta
• Sallittuja kuvia netistä: http://search.creativecommons.org/?lang=fi
• Älli tälli; opettajan kirja: pantomiimikuvat (Otava)
• 15 cm maalarinteipin pätkillä saat rakennettua toimivan ruudukon. Tee lattiaan maalarinteipillä ruudukko 6/9/12/16 ruudulle.

Tilaamalla saa valmiita mattoja, omatekemiä alustoja voi käyttää yhtä hyvin esim.
piirtämällä isolle paperille 15x15 ruudukkoja, pistepohjia ym.
 
 
• Kirjoja ja peli: 


Hello Ruby Linda Liukas

Dibitassut Matka ohjelmoinnin maailmaan

Robogem –peli Oppi ja ilo
 
 
• Koodaus-sovelluksia: 


Bee-Bot, Kodable, Lightbot Hour, Daisy the Dino, Scratch Jr., Angry Birds
 
Materiaalin koostanut Elina Soini Mankkaanpuron koulun esiopetus
elina.a.soini@espoo.fi

BeeBotin käyttöohje

Suomennos ohjeista pakkauksen mukana:

Beebot on suunniteltu yksinkertaiseksi lattiarobotiksi.
Kun beebot on käynnistetty ja muisti on rastista tyhjennetty, go -nappulasta painaminen aiheuttaa vain äänen, ja beebot ei liiku mihinkään.
Käyttäjä voi painella komentoja beebotin nappuloista, jolloin käskyt tallentuvat beebotin muistiin. Jokainen komento on joko eteenpäin/taaksepäin liikkumista, oikealle/vasemmalle kääntymistä tai tauko.
  • jokainen eteen- tai taaksepäin komento liikuttaa beebotia 150mm (=15cm) vaadittuun suuntaan
  • jokainen käännöskäsky aiheuttaa 90* käännöksen paikallaan
  • taukokäsky aiheuttaa sekunnin tauon käskysarjaan
  • painettaessa GO -nappia komentosarja käynnistyy ja beebot liikkuu painettujen ohjeiden mukaan pitäen pienen tauon jokaisen käskyn välillä
  • kun komentokäskysarja on saatu loppuun, beebot pysähtyy ja soittaa lopetusäänen (äänet voi laittaa päälle ja pos beebotin pohjasta) sekä vilkuttaa silmien valoja
  • painettaessa käskysarjan kesken GO, beebot lopettaa käskysarjan teon (todellako?)

Kun käskysarja on tehty ja suoritettu tai muistiin on kirjattu niin paljon käskysarjoja että se on täynnä, muistin voi tyhjentää painamalla napista X

Jos Beebotia ei käytetä kahteen minuuttiin, se äännähtää ja käy lepotilaan
  • lepotilassa beebot kuluttaa vähän virtaa ja patterit kestävät pidempään
  • beebot herää lepotilasta painettaessa mitä tahansa nappulaa, jolloin beebot vilkuttaa silmien valoja ja pitää käynnistys äänen

Tarkista säännöllisesti pistokkeen, latausaseman ja muiden latausosien kunto. Mikäli latauspiste on vaurioitunut, sitä ei saa käyttää.

Jos beebot tarvitsee puhdistaa, käytä kosteaa rättiä ja pyyhi beebot hellästi :D 

Pidä Beebot erossa suorasta auringonvalosta sekä kuumuudesta (helposti tehty kylmässä kaamospohjolassa)

Älä kastele beebotia vedellä tai muulla nestemäisellä aineella, jos teet beebotille vaatteita ( :D ) tai liimaat siipiä, huolehdi että liima on kuiva ennen tuoteen pukemista beebotille

Beebotin patteri/akku? on pohjassa olevan luukun alla mutterin takana. Se on DC3.7V 500mAH Lithium Polymer uudelleen ladattava patteri

Patterin kertalataus riittää noin 8 tunnin toimintaan, riippuen käytön määrästä.( Kääntänyt digitutor Reetta Juden)

Mitä BeeBotilla voi tehdä?

Bee bot -työpajassa voisi tehdä vaikka seuraavia asioita:

Käskyagentti
Käynnistä Beebot, ja selvitä mitkä käskyt botille on annettu. 
Tee käskykorteilla käskyjono. Lopuksi käännä nurinpäin olevat kortit (tai paperi) ja tarkista rivistö.
(tai) 
Pareista toinen tekee ja merkitsee tekemänsä käskyjonon monisteeseen näyttämättä toiselle.
Kun käskyjono on valmis, toinen pareista yrittää selvittää käskyjonon tehden sen korteille.

Sokkelo (Hae matematiikkavarastosta Beebotille tarkoitettu ruutumatto)
Tutki matossa olevaa sokkeloa ja muodostakaa korteilla käskyjono, jonka syöttämällä bottiin, botti kulkee radan törmäämättä esteisiin. Lopuksi syötä käskyjono bottiin ja katsokaa onnistuitteko.

Riverdance 
Keksikää käskyjono (tanssikoreografia) jonka kirjaatte botteihin (mahdollisimman moneen) aivan samalla tavalla.
Asettakaa botit riviin vierekkäin ja käynnistäkää YHTÄAIKAA.
Ottakaa tanssista video.

Haastavampaa: 
Suunnitelkaa koreografia jossa osa boteista tekee eri asioita kuitenkaan törmäämättä toisiinsa.

Leikkimielinen kilpailu Beebottien välillä: Kukin kilpailija saa valita montako eteenpäin käskyä antaa Beebotille. Sen pitää olla alle 40. Tee paluukäännös ja kokeilkaa, kuka on nopeiten ylittänyt maaliviivan.

Bee bot -mittausta ( anna oppilaille paperi piirtämistä varten)
Piirrä asioita jotka ovat yhtä pitkiä kuin:
1 bee bot
3 bee bottia
6 bee bottia

Bee bot tutkimuksia (mieti tämän toteutus ensin kunnolla)
Rakenna bee botille esteitä ja piirrä ne monisteeseen. 
Arvioi onnistuuko bee bot suorittamaan esteen.
Muodosta bee botille käskyt.
Testaa suoriutuuko bee bot esteistä.

Kuinka pitkälle Bee bottisi matkusti
Pyydä paria painelemaan bee botia eteenpäin ja painamaan mieleen paineluiden määrän.
Päästä botti irti ja pyri päättelemään, kuinka monta kertaa pari painoi bottia eteenpäin.
Vaihtakaa osia.

Botin koti
Askartele kummioppilaasi kanssa botille koti ja ottakaa botista kuvia IPadilla kodissa. Kummi tallentaa kuvat luokan pedanetin kummisivulle.

Botin ystäväkirja (kummioppilas voisi tehdä tämän sivun etukäteen it-tunnilla)
Väritä bee bot ja vastaa kysymyksiin