Japani-valinnainen
Anime
ANIME
Anime tarkoittaa japanilaista animaatiota. Se kattaa monia eri tyylilajeja, kuten toimintaa, fantasiaa, scifiä, romantiikkaa, komediaa ja seikkailua. Toisin kuin lännessä, jossa animaatio yhdistetään usein lapsiin, animea tehdään kaikenikäisille katsojille.
Tunnettuja animeja ovat esimerkiksi:
- Naruto (toiminta ja ninja-seikkailu)
- One Piece (merirosvoseikkailu)
- Attack on Titan (synkkä toiminta ja mysteeri)
- My Hero Academia (supersankarit)
- Spirited Away eli Henkien kätkemä (Studio Ghiblin palkittu elokuva)
Animelle ovat tyypillisiä:
- ilmeikkäät hahmot
- yksityiskohtainen piirrostyyli
- vahvat tarinat ja hahmojen kehitys
- japanilainen kulttuuri ja ajattelutavat
Anime perustuu usein mangaan eli japanilaiseen sarjakuvaan, mutta osa sarjoista ja elokuvista on tehty suoraan animaatioksi.
Värit
- 赤 (aka) = punainen
- 青 (ao) = sininen
- 黄色 (kiiro) = keltainen
- 緑 (midori) = vihreä
- オレンジ (orenji) = oranssi
- 紫 (murasaki) = violetti
- 黒 (kuro) = musta
- 白 (shiro) = valkoinen
- ピンク (pinku) = vaaleanpunainen
- 灰色 (haiiro) = harmaa
- 茶色 (chairo) = ruskea
Tangram siirtyi Kiinasta Japaniin
Tangram (suomeksi usein seitsemän palan pulma tai seitsemän palan kuvio) on perinteinen kiinalainen geometrinen palapeli. Se koostuu seitsemästä osasta: viidestä kolmiosta, yhdestä neliöstä ja yhdestä suunnikkaasta. Näistä paloista voidaan muodostaa satoja tai jopa tuhansia erilaisia kuvioita.
Historiallinen tausta
- Tangramin alkuperä on Kiinassa, mutta sen tarkkaa syntyaikaa ei tunneta varmasti. Useimmat tutkijat sijoittavat sen nykyisen muodon syntymisen 1700-luvun lopulle Qing-dynastian aikaan.
- Kiinalaisessa perinteessä tangramin on arveltu kehittyneen vanhemmista geometrisista ja matemaattisista peleistä sekä huonekalujen osiin liittyvistä muodoista. Eräiden teorioiden mukaan sen juuret saattavat ulottua jopa Song-dynastian (960–1279) aikaan.
- 1800-luvun alussa tangram levisi Eurooppaan ja Pohjois-Amerikkaan kauppiaiden ja merimiesten mukana. Siitä tuli nopeasti muotipeli sekä lasten että aikuisten keskuudessa. Ensimmäisiä eurooppalaisia tangram-kirjoja julkaistiin vuosina 1817–1818.
Tangramin merkitys
Tangram ei ollut pelkästään ajanvietettä. Sitä käytettiin:
- loogisen ajattelun kehittämiseen,
- geometrian opetukseen,
- avaruudellisen hahmottamisen harjoitteluun,
- luovuuden ja ongelmanratkaisun tukemiseen.
Nykyään tangram on yksi maailman tunnetuimmista matematiikkaan liittyvistä pulmapeleistä, ja sitä käytetään edelleen kouluissa erityisesti geometrian ja hahmottamiskyvyn opetuksessa.
Mielenkiintoinen yksityiskohta: Tangramin seitsemästä palasta voidaan muodostaa yli 6 000 erilaista kuviota, kun kaikki palat on käytettävä eikä niitä saa asettaa päällekkäin.
Tangramin leviäminen Eurooppaan
Tangram saapui Eurooppaan 1800-luvun alussa, aikana jolloin Kiinan ja Euroopan välinen kauppa vilkastui merkittävästi. Erityisesti brittiläiset, hollantilaiset ja muut eurooppalaiset kauppiaat toivat mukanaan Kiinasta erilaisia esineitä, kirjoja ja pelejä. Tangram oli yksi näistä kulttuurivienneistä, ja sen yksinkertaisuus sekä haastavuus tekivät siitä nopeasti suositun.
Vuonna 1813 tangram oli jo tunnettu Euroopan sivistyneistön keskuudessa, ja vuosina 1817–1818 julkaistiin ensimmäisiä eurooppalaisia tangram-kirjoja esimerkiksi Britanniassa, Ranskassa ja Sveitsissä. Nämä kirjat sisälsivät kuviohaasteita ja niiden ratkaisuja, mikä lisäsi pelin suosiota huomattavasti.
Euroopassa tangramista tuli eräänlainen salonkiharrastus. Sitä pelasivat niin lapset kuin aikuisetkin, mutta erityisen suosittua se oli varakkaiden ja koulutettujen piirien keskuudessa. Tangram sopi hyvin 1800-luvun kiinnostukseen matematiikkaa, logiikkaa ja älyllisiä seurapelejä kohtaan.
Tangramin suosio levisi nopeasti myös Atlantin yli Pohjois-Amerikkaan. Historiantutkijat puhuvat jopa niin sanotusta"tangram-maniasta", joka vallitsi 1800-luvun alkupuolella. Monet kustantajat julkaisivat uusia tangram-kokoelmia, ja erilaisia kuvioita kehitettiin jatkuvasti lisää.
Pelikulttuuria!

