3.-4.-luokat

3.-4.-luokat

Ohjelmoinnillinen ajattelu

  • Oppilas järjestää, vertailee ja esittää tietoa käyttäen käsitteitä ja symboleja sekä tekee havaintoja syy-seuraussuhteista.
  • Oppilas käyttää ongelman ratkaisuun erilaisia tapoja ja ratkaisukaavoja sekä kokeilee luoda niitä myös itse.
  • Oppilas laatii täsmällisiä ja yksityiskohtaisia toimintaohjeita käyttäen toisto- ja valintarakenteita.
  • Oppilas laatii ja testaa toimintaohjeita ilman laitteita sekä ohjaa hahmon tai ohjelmoitavien laitteiden toimintaa algoritmeillä (esim. Code.org, Scratch, robotti tai Makey makey).


Tutkiva työskentely ja tuottaminen

  • Oppilas kuvailee eri tavoin omia ajattelutapojaan ja huomioi muiden näkökulmia.
  • Oppilas jalostaa olemassa olevia ratkaisuja harjoitellen iteratiivista työskentelyä eli toistuvaa ideointia, tekemistä, testaamista ja jatkokehittelyä. (esim. Paperilennokki, ilmapallovene käsitöissä)
  • Oppilas tunnistaa animaatioiden ja pelien ohjelmoinnillisia piirteitä.


Ohjelmoidut ympäristöt ja niissä toimiminen

  • Oppilas havainnoi ohjelmoinnin ja robotiikan läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa.
  • Oppilas ymmärtää, että hänestä kerätyt tiedot tallentuvat ja osaa antaa ainakin yhden esimerkin, mihin tarkoitukseen hänestä kerättyä tietoa voidaan käyttää.

Lähde: 
Uudet lukutaidot