<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://peda.net/:static/535/atom.xsl"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>Leikkejä ja pelejä</title>
<id>https://peda.net/id/b9c7efee888</id>
<updated>2016-10-02T14:27:41+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/id/b9c7efee888:atom" rel="self" />
<link href="https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs#top" rel="alternate" />
<logo>https://peda.net/:static/535/peda.net.logo.bg.svg</logo>
<rights type="html">&lt;div class=&quot;license&quot;&gt;Tämän sivun lisenssi &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;https://peda.net/info&quot;&gt;Peda.net-yleislisenssi&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;</rights>

<entry>
<title>Pelejä ja sovelluksia</title>
<id>https://peda.net/id/b5e72994889</id>
<updated>2016-11-23T14:18:09+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/pjs#top" />
<content type="html">&lt;h3&gt;&lt;b&gt;Robogem- lautapeli&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- SanomaPron Oppi&amp;amp;ilo-tuotesarjan lautapelin avulla opit hahmottamaan ohjelmoinnin perusasiat - loogisen päättelyn ja yksityiskohtaiset ohjelmointikäskyt&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;center medium&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/pjs/robogem-jpg#top&quot; title=&quot;Robogem.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/pjs/robogem-jpg:file/photo/3c771b98189a949ef9d03e34f19789a14b58b996/Robogem.jpg&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;Robogem.jpg&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;h3&gt;Lightbot: Code hour&lt;/h3&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- ilmainen pelisovellus älypuhelineen (iOS, Android)&lt;br/&gt;&#10;- kuljeta robotti turvallisesti yksinkertaisten käskyjen avulla radan läpi ja sytytä lamppu&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightbot.lightbothoc&amp;amp;hl=fi&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;Linkki Google Play - kauppaan&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/us/app/lightbot-code-hour/id873943739?mt=8&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;Linkki App Storeen&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/pjs/lch#top&quot; title=&quot;Lightbot Code hour.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/pjs/lch:file/photo/7c32082f17085512f317a46c05d822b1ed0c3d15/Lightbot%20Code%20hour.jpg&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;Lightbot Code hour.jpg&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;h3&gt;Daisy the Dinosaur&lt;/h3&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- ilmainen sovellus iPadille&lt;br/&gt;&#10;- hyödyntää ohjelmoinnin peruskäsitteitä&lt;br/&gt;&#10;- laita Daisy liikkuman erilaisten komentojen avulla&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/fi/app/daisy-the-dinosaur/id490514278?mt=8&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;Linkki App Storeen&lt;br/&gt;&#10;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/pjs/dtd#top&quot; title=&quot;Daisy the Dinosaur.jpeg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/pjs/dtd:file/photo/f45d537af8e3ebac581a7a6cf44732c64c8c2f18/Daisy%20the%20Dinosaur.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;Daisy the Dinosaur.jpeg&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&#10;&lt;h3&gt;&lt;br/&gt;&#10;Bee-Bot robotti&lt;/h3&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- &lt;span&gt; ohjelmoinnin alkeet opettava lattialla kulkeva mehiläisrobotti&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;​&lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/Y6hhSNXXUOA&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;</content>
<published>2016-10-02T14:31:07+03:00</published>
</entry>

<entry>
<title>Ohjelmointihenkisiä leikkejä</title>
<id>https://peda.net/id/246a2868889</id>
<updated>2016-10-03T23:35:32+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/ol#top" />
<content type="html">&lt;p&gt;Leikkien avulla harjoitellaan ohjelmoinnin perusasioita, kuten ohjeiden antamista ja noudattamista, syy-seuraussuhteita, loogista ajattelua sekä sääntöjen noudattamista.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Näitä asioita harjoitellaan koulutyössä laajasti muutenkin, joten keksit varmasti itse nopeasti lisää esimerkkejä ohjelmointihenkisistä leikeistä.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Opettajani/Luokkakaverini on robotti &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Leikissä oppilaat ohjaavat opettajaa tai luokkatoveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin vielä kolme askelta.” Tavoitteena on harjoitella ohjelmoinnin perusasioita, eli ohjeiden antoa ja miten toimia tilanteessa, jolloin vastaan tulee vaikkapa este eli esimerkiksi seinä. Ohjelmointi on täsmällisten käskyjen antamista.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ohjeen mukaan piirtäminen&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Anna kaverille ohjeet, miten hän piirtää täsmälleen samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruutupaperia käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä tyyliin &amp;quot;kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös&amp;quot;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Rakentajarobotti&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, miten se palikka palikalta rakentaa samanlaisen rakennelman kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Sinä et saa nähdä robotin työtä. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan antamaasi käskyä. Täsmälliset käskyt, tehdään vain se, mitä käsketään.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kuvallinen ohje&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa siemenen istuttaminen) sekoitetaan. Oppilaiden tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Käskyketju&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;Käskyjen oikea järjestys on tärkeää. Keksitään ja kirjoitetaan pareittain lyhyt käskyketju käsien pesemiseen, välitunnille menemiseen tai läksyjen merkitsemiseen. Leikataan käskyt, ja sekoitetaan ne. Pyydetään toista paria järjestelmään käskyjono oikeaan järjestykseen.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Origami/Paperin taittelu &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Taitellaan paperi kuvallisten ohjeiden mukaisesti, kuten origameja tehdessä. Laaditaan itse kuvamuotoiset ohjeet vaikkapa lennokin taittelemiseksi. Tässä voisi kuvaamisessa käyttää apuna kameraa/padia.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Vaarallinen polku&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Silmät sidottuna lapsen tulee kulkea lattiaan/maahan merkityn polun läpi. Toinen lapsi ohjaa liikkumista sanallisilla ohjeilla. Liikkumisohjeet voidaan antaa myös ”äänettömästi” yhdessä sovituilla merkeillä selkään piirtäen.&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Aarteenetsintä&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii sanalliset/kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Rytmileikki&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia saadaan aikaan erilaisia rytmikuvioita. Hauskaa, toiminnallista ja samalla hyvin lähellä koodauksen maailmaa.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Taputusleikki&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;Säännönmukaisuuksien toistuminen. Opettaja tekee taululle taputussarjan. Viereen kirjoitetaan käskyt, jotka kertovat kauanko sarjaa toistetaan, sekä mistä merkistä se aloitetaan ja lopetetaan.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Noppaleikki&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Liikunnassa tai vaikka pienenä jumppatuokiona muulla tunnilla voitaisiin käyttää noppaa. Jokaiselle silmäluvulle määriteltäisiin joku käsky (esim. silmäluku 1 = 5 X-hyppyä). Käskyt voisi kirjoittaa näkyviin, vaikka taululle. Kun tehtävä sujuisi, sitä voisi jatkaa reaktioleikkinä &amp;quot;maa-meri-laiva&amp;quot;-pelin tyylisesti, jossa leikinjohtaja sanoo jonkun numeron ja oppilaat yrittävät muistaa numeroa vastaavan toiminnon ja liikkua sen mukaan.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Käsityö&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Käsityössä silmukan tekeminen jaettaisiin osiin ja osat nimettäisiin yhdistämällä niihin lasta koskettavia nimiä, ääniä jne.:&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;kjs: kapteeni koukku koukkaa langan, vedä läpi plumps, uusiksi. &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;ks: kapteeni koukku koukkaa langan, vetää sen ketjun yläpuolelle, langankierto, vedä kahden läpi plumps, uusiksi. &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kapteeni käskee&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Laivanupotus-peli&lt;br/&gt;&#10; &lt;br/&gt;&#10;Keksitään oma salakieli. &lt;/b&gt;Ohjelmointi on merkkijonoja, jotka tarkoittavat jotain.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Lautapeli:&lt;/b&gt; Robogem&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;</content>
<published>2016-10-02T14:27:03+03:00</published>
</entry>


</feed>