<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://peda.net/:static/547/atom.xsl"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>Ohjelman selitys</title>
<id>https://peda.net/id/b25e3330410</id>
<updated>2020-12-18T10:54:53+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/id/b25e3330410:atom" rel="self" />
<link href="https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys#top" rel="alternate" />
<logo>https://peda.net/:static/547/peda.net.logo.bg.svg</logo>
<rights type="html">&lt;div class=&quot;license&quot;&gt;Tämän sivun lisenssi &lt;a rel=&quot;license noopener&quot; href=&quot;https://peda.net/info&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Peda.net-yleislisenssi&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;</rights>

<entry>
<title>Ohjelman selitys</title>
<id>https://peda.net/id/b25e82d7410</id>
<updated>2018-09-03T11:03:49+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys#top" />
<content type="html">Muuttujalla on keskeinen rooli arvauspelissä, niin myös ohjelmoinnissa&lt;br/&gt;&#10;yleensäkin. Lähes kaikissa ohjelmissa tarvitaan muuttujia.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Mikä muuttuja sitten on? Voit ajatella, että se on ikäänkuin varasto, johon&lt;br/&gt;&#10;voidaan tallentaa tietoa ja myöhemmin lukea tallennettu tieto. Muuttujassa&lt;br/&gt;&#10;tieto pysyy tallessa. Puretaan ohjelma seuraavaksi osiin ja käydään niiden selitykset läpi.&lt;br/&gt;&#10;&lt;h3&gt;&lt;br/&gt;&#10;Kytkimen luku ehtorakenteella&lt;/h3&gt;&#10;Ikuisesti toistettavan toistorakenteen sisällä meillä on aluksi ehtorakenne.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys/k1-png#top&quot; title=&quot;k1.png&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys/k1-png:file/photo/24f2551f38cf00f3da84d9cb53f3d9052bb36754/k1.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;k1.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;Ehtona meillä on &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;D IS HI&lt;/strong&gt;. Ehto on totta (ja ehtorakenne suoritetaan) silloin kun&lt;br/&gt;&#10;mikro-ohjaimen &lt;b&gt;pinniin D&lt;/b&gt; tulee pariston jännite. Olemme rakentaneet kytkennän&lt;br/&gt;&#10;niin, että kun &lt;b&gt;kytkinmoduulin kytkintä painetaan&lt;/b&gt;, niin &lt;b&gt;pinniin D&lt;/b&gt; tulee pariston jännite.&lt;br/&gt;&#10;Ja silloin suoritetaan ehtorakenteen sisään upotetut koodipalikat.&lt;br/&gt;&#10;&lt;h3&gt;&lt;br/&gt;&#10;Satunnaisluvun arvonta ja tallennus muuttujaan&lt;/h3&gt;&#10;Ensimmäisenä ehtorakenteen sisällä on alla olevat koodipalikat:&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys/k2-png#top&quot; title=&quot;k2.png&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys/k2-png:file/photo/3cf222fe58ea5aaed4df35a8289e90b18d474a3c/k2.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;k2.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;Teemme tässä kaksi asiaa:&lt;br/&gt;&#10;&lt;ol&gt;&#10;&lt;li&gt;Vihreällä &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;RANDOM 1 TO 3&lt;/strong&gt; funktiopalikalla arvomme &lt;b&gt;satunnaisluvun väliltä 1-3&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Violetilla palikalla sijoitamme arvotun satunnaisluvun &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;muuttujan t&lt;/strong&gt; arvoksi.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;Tämän koodin suorituksen jälkeen &lt;b&gt;muuttujaan t&lt;/b&gt; on tallennettu joko luku &lt;b&gt;1, 2 tai 3&lt;/b&gt;.&lt;br/&gt;&#10;Seuraavaksi tutkimme ehtorakenteella, mikä luku muuttujaan t on tallennettu.&lt;br/&gt;&#10;&lt;h3&gt;&lt;br/&gt;&#10;Arvotun LEDin sytytys&lt;/h3&gt;&#10;Tässä tutkitaan, &lt;b&gt;onko muuttujan t arvo yhtäsuuri kuin 1&lt;/b&gt;.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys/k3-png#top&quot; title=&quot;k3.png&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys/k3-png:file/photo/88b6cce6800927f2a756408ed9a95c749b7b7c3e/k3.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;k3.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Ehto on totta, jos muuttujaan t arvottu luku on yksi&lt;/b&gt; ja silloin suoritetaan tähän ehtorakenteeseen&lt;br/&gt;&#10;upotettu komento &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;SET A HI&lt;/strong&gt;. Näin parametroituna tämä komento kytkee pariston jännitteen mikro-ohjaimen&lt;br/&gt;&#10;pinniin A ja silloin vihreä LEDi syttyy loistamaan (se on kytketty mikro-ohjaimen pinniin A).&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Ja aivan vastaavasti tutkitaan, oliko arvottu luku sittenkin 2 tai 3.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys/k4-png#top&quot; title=&quot;k4.png&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys/k4-png:file/photo/8f6c9563fc85b614d10cd2645a7a5dc6ad38bfaf/k4.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;k4.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;Jos muuttujan t arvo (eli arvottu luku) on 2, niin silloin sytytetään keltainen LEDi LED-moduulista.&lt;br/&gt;&#10;Jos muuttujan t arvo olikin 3, niin silloin sytytetään punainen LEDi.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Yllä olevalla koodilla toteutamme ohjelmoimalla aikaansaadun toiminnon, joka kytkimen&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;painalluksen jälkeen sytyttää satunnaisesti yhden LEDin LED-moduulista.&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;h3&gt;&lt;br/&gt;&#10;LEDin sammutus&lt;/h3&gt;&#10;Annamme LEDin loistaa kahden sekunnin ajan ja sitten sammutamme sen.&lt;br/&gt;&#10;Alla oleva koodi suoritetaan riippumatta siitä, mikä LEDi oli sytytetty.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys/k5-png2#top&quot; title=&quot;k5.png&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys/k5-png2:file/photo/c0d7ac276fd319342173b751349c72b8d70b3a09/k5.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;k5.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;Yksinkertaistamme hiukan koodin toteutusta ja käytämme SET-komentoa tässä kolmeen&lt;br/&gt;&#10;kertaan sammuttamaan kaikki LED-moduulin LEDit (vaikka vain yksi oli sytytettynä).&lt;br/&gt;&#10;&lt;h3&gt;&lt;br/&gt;&#10;Koko ohjelma&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys/koodi-png#top&quot; title=&quot;koodi.png&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/Nuoret%20V%C3%A4rkk%C3%A4rit/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/arvauspeli/ohjelman-selitys/ohjelman-selitys/koodi-png:file/photo/928a55e3d44ea7bd8e5175b8c335018a8aa50749/koodi.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;koodi.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;</content>
<published>2020-12-18T10:54:53+02:00</published>
</entry>


</feed>