<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://peda.net/:static/537/atom.xsl"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>Ohjelmointi</title>
<id>https://peda.net/id/920e439d9ab</id>
<updated>2022-03-03T07:48:35+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/id/920e439d9ab:atom" rel="self" />
<link href="https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi#top" rel="alternate" />
<logo>https://peda.net/:static/537/peda.net.logo.bg.svg</logo>
<rights type="html">&lt;div class=&quot;license&quot;&gt;Tämän sivun lisenssi &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;https://peda.net/info&quot;&gt;Peda.net-yleislisenssi&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;</rights>

<entry>
<title>Ohjelmointi</title>
<id>https://peda.net/id/920ecd6e9ab</id>
<updated>2018-09-19T15:37:41+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi#top" />
<content type="html">&lt;span&gt;1. Liitä mikro-ohjain kiinni tietokoneeseen &lt;/span&gt;&lt;b&gt;USB-kaapelilla&lt;/b&gt;&lt;span&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;2. Käynnistä&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;Crumblen ohjelmointiympäristö&lt;/b&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;työpöydällä olevasta kuvakkeesta.&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;medium&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/ledin-vilkutus2/ohjelmointi2/ohjelmointivaihe/ohjelma-png#top&quot; title=&quot;ohjelma.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/ledin-vilkutus2/ohjelmointi2/ohjelmointivaihe/ohjelma-png:file/photo/a9db551c9f463d2dc8ccb54b3a59e96b800b3e16/ohjelma.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;ohjelma.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;3. Aloita koodi palikalla &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;&lt;b&gt;PROGRAM START&lt;/b&gt;&lt;/strong&gt; ja ikuisesti toistettavalla toistorakenteella &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;DO FOREVER... LOOP&lt;/strong&gt;.&lt;br/&gt;&#10; Molemmat palikat löytyvät &lt;b&gt;Basic&lt;/b&gt;-osiosta.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi1-png#top&quot; title=&quot;koodi1.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi1-png:file/photo/5af0dc996de8109028a819b2d0782bba7cf9b5bf/koodi1.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;koodi1.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;4. Raahaa ja upota toistorakenteen sisälle &lt;b&gt;Basic&lt;/b&gt;-osion lopusta löytyvä &lt;b&gt;ehtorakenne&lt;/b&gt;.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi2-png#top&quot; title=&quot;koodi2.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi2-png:file/photo/3b5f38257798fe6432b22e97fd55e398531e7f3f/koodi2.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;koodi2.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;5. Ehtorakenteen ehdossa tutkimme, onko liiketunnistin-moduuli lähettänyt mikro-ohjaimelle&lt;br/&gt;&#10; havaitusta liikkeesta kertovan signaalin. Liiketunnistimen lähettämä signaali on digitaalinen,&lt;br/&gt;&#10; eli sillä voi olla vain kaksi mahdollista arvoa, &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;LO&lt;/strong&gt; ja &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;HI&lt;/strong&gt;. &lt;b&gt;Kun liiketunnistin havaitsee liikettä, niin&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt; se lähettää mikro-ohjaimelle signaalin &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;HI&lt;/strong&gt;&lt;/b&gt;.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10; Meidän kytkennässä &lt;b&gt;liiketunnistimen signaalipinni on kytketty mikro-ohjaimen pinniin A&lt;/b&gt;,&lt;br/&gt;&#10; joten tutkimmekin nyt ehdossa, että &lt;b&gt;onko pinnin A arvo HI&lt;/b&gt;. Raahaa ehtorakenteen ehtoon&lt;br/&gt;&#10; koodipalikka &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;A IS HI&lt;/strong&gt;.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10; &lt;b&gt;Ehto on tosi, jos mikro-ohjaimen pinniin A tulevan signaalin arvo on &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;HI&lt;/strong&gt;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10; ja silloin suoritetaan ehtorakenteeseen upotetut koodipalikat.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi3-png#top&quot; title=&quot;koodi3.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi3-png:file/photo/65aeda1b25b81058bf0378eb5f6fb08aff458bc6/koodi3.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;koodi3.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;6. Ehtorakenne suoritetaan siis aina silloin, kun liiketunnistin havaitsee liikettä.&lt;br/&gt;&#10; Ja silloinhan rosvo tulee säikäyttää tiehensä vilkuttamalla naamarissa olevia LEDejä.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10; Ohjelmoidaan LEDien vilkutus toistorakennettä käyttäen. Siirry &lt;b&gt;Control&lt;/b&gt;-osioon ja lisää&lt;br/&gt;&#10; sieltä ehtorakenteen sisälle toistorakenne &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;DO 10 TIMES... LOOP&lt;/strong&gt;. Vaihda &lt;b&gt;luvun 10&lt;/b&gt; tilalle&lt;br/&gt;&#10; &lt;b&gt;luku 5&lt;/b&gt;, eli toistamme rakenteeseen upotetut koodipalikat viiteen kertaan.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi4-png#top&quot; title=&quot;koodi4.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi4-png:file/photo/0bfd46739dd5536a08879c49de05d216a86e7f82/koodi4.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;koodi4.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;7. Palaa takaisin &lt;b&gt;Basic&lt;/b&gt;-osioon ja lisää toistorakenteen sisällä komentopalikka &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;SET A HI&lt;/strong&gt; kahteen kertaan.&lt;br/&gt;&#10; Muuta komentojen parametrit niin, että ensimmäisestä komennosta tulee &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;SET B HI&lt;/strong&gt; ja toisesta &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;SET C HI&lt;/strong&gt;.&lt;br/&gt;&#10; Näin parametroituna nämä komennot sytyttävät naamarissa olevat LEDit, jotka on kytketty &lt;b&gt;mikro-ohjaimen&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt; pinneihin B ja C&lt;/b&gt;.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi5-png#top&quot; title=&quot;koodi5.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi5-png:file/photo/44f0db5126c8a409227e85ed0946e406e64d1ecc/koodi5.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;koodi5.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;8. Lisää edellisten alle komento &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;WAIT 1.0 SECONDS&lt;/strong&gt; ja muutu &lt;b&gt;luvun 1.0&lt;/b&gt; tilalle &lt;b&gt;luku 0.5&lt;/b&gt;.&lt;br/&gt;&#10; Tämä komento pitää LEDit päällä puolen sekunnin ajan.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi6-png#top&quot; title=&quot;koodi6.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi6-png:file/photo/e54564ffb9c4e9af77619e1cc8799980b50646cf/koodi6.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;koodi6.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;9. Sitten ohjelman tulee sammuttaa LEDit. Lisää edellisten jatkoksi kahteen kertaan&lt;br/&gt;&#10; komento &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;SET A HI&lt;/strong&gt; ja muuta ensimmäisen komennon parametreiksi &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;SET B LO&lt;/strong&gt; ja toisen &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;SET C LOW&lt;/strong&gt;. &lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi7-png#top&quot; title=&quot;koodi7.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi7-png:file/photo/f7436ccc7ebbc43ce535eb75490444d6efdec32b/koodi7.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;koodi7.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;10. Lopuksi lisäämme vielä komennon, joka pitää LEDit sammuksissa puolen sekunnin ajan.&lt;br/&gt;&#10; Raahaa edellisten alle komento &lt;strong class=&quot;editor red&quot;&gt;WAIT 1.0 SECONDS&lt;/strong&gt; ja muutu &lt;b&gt;luvun 1.0&lt;/b&gt; tilalle &lt;b&gt;luku 0.5&lt;/b&gt;.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi8-png#top&quot; title=&quot;koodi8.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi8-png:file/photo/17d9b2c14af7e47b512003473129ecce148ca946/koodi8.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;koodi8.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Ohjelma on nyt valmis. Kun liiketunnistin havaitsee liikettä, niin se lähettää mikro-ohjaimen&lt;br/&gt;&#10;pinniin A digitaalisen signaalin, jonka arvo on HI. Ohjelmassa tutkitaan jatkuvasti, onko pinnin A&lt;br/&gt;&#10;arvo HI. Kun tämä ehto on totta, niin silloin suoritetaan ehtorakenteeseen upotetut koodipalikat,&lt;br/&gt;&#10;jotka vilkuttavat naamarissa olevia LEDejä viisi kertaa puolen sekunnin välein. Rosmo säikähtää ja luikkii pakoon :)&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Valmiin ohjelman koodi:&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi-png#top&quot; title=&quot;koodi.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/JPtvt/hankkeet/nuoret-v%C3%A4rkk%C3%A4rit/alakoulu/crumble-projektit/varaskarkoitin/ohjelmointi/ohjelmointi/koodi-png:file/photo/7832e77e03b791708b917a0459cceefbfb5a23d3/koodi.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;koodi.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Lataa ohjelma mikro-ohjaimeen ja kytke paristomoduuli päälle (tai jos käytät paristoa, niin liitä se kytkentään).&lt;br/&gt;&#10;Tämän jälkeen voit siirtyä rosvonkarkoittimen &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/id/9215f5e49ab&quot;&gt;testaukseen&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;</content>
<published>2022-03-03T07:48:35+02:00</published>
</entry>


</feed>