<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://peda.net/:static/535/atom.xsl"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>5. If-ehtolause</title>
<id>https://peda.net/id/7f2f9af8cf0</id>
<updated>2023-04-02T17:22:04+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/id/7f2f9af8cf0:atom" rel="self" />
<link href="https://peda.net/kotka/perusopetus/langinkosken-koulu/oppiaineet2/pitk%C3%A4-matematiikka/srl/y2/2-tunti#top" rel="alternate" />
<logo>https://peda.net/:static/535/peda.net.logo.bg.svg</logo>
<rights type="html">&lt;div class=&quot;license&quot;&gt;Tämän sivun lisenssi &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;https://peda.net/info&quot;&gt;Peda.net-yleislisenssi&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;</rights>

<entry>
<title>Video aiheesta</title>
<id>https://peda.net/id/9b9a0128d17</id>
<updated>2023-04-02T19:51:26+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/kotka/perusopetus/langinkosken-koulu/oppiaineet2/pitk%C3%A4-matematiikka/srl/y2/2-tunti/video-aiheesta#top" />
<content type="html">​&lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/oESU6koqpzY&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​</content>
<published>2023-04-02T19:51:26+03:00</published>
</entry>

<entry>
<title>If-ehtolause</title>
<id>https://peda.net/id/7f2ff49fcf0</id>
<updated>2023-04-02T17:23:38+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/kotka/perusopetus/langinkosken-koulu/oppiaineet2/pitk%C3%A4-matematiikka/srl/y2/2-tunti/if-ehtolause#top" />
<content type="html">&lt;b&gt;If-komennolla&lt;/b&gt; ohjelman toimintoja voidaan haarauttaa riippuen if-komennon ehdoista. If-komennolla voidaan esimerkiksi ohjata, että mitä tapahtuu kun syötetty luku on tietyn suuruinen.&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;center medium&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/kotka/perusopetus/langinkosken-koulu/oppiaineet2/pitk%C3%A4-matematiikka/srl/y2/2-tunti/if-ehtolause/sieppaa-jpg3#top&quot; title=&quot;Sieppaa.JPG&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/kotka/perusopetus/langinkosken-koulu/oppiaineet2/pitk%C3%A4-matematiikka/srl/y2/2-tunti/if-ehtolause/sieppaa-jpg3:file/photo/76623fbb0ea0977735991636d0725e5ee5e88966/Sieppaa.JPG&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;Sieppaa.JPG&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;Esimerkki 1.&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;iframe src=&quot;https://trinket.io/embed/python3/71378ebaf5&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;356&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Tehtävä 1.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;Muokkaa koodia siten, että luot kaksi if-komentoa, jotka kertovat onko luku a positiivinen vai negatiivinen. Ota mallia yllä olevasta esimerkistä.&lt;br/&gt;&#10;&lt;iframe src=&quot;https://trinket.io/embed/python3/f39009be7d&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;356&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;If-komentoon voidaan yhdistää myös else-komento (suom. &lt;em&gt;muutoin&lt;/em&gt;), joka kertoo mitä tapahtuu kun if-ehto ei täyty. Kokeile koodia kahdesti siten, että toisella kerralla vastaat luvun 5 ja toisella kerralla jonkun toisen luvun.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Esimerkki 2.&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;​&lt;iframe src=&quot;https://trinket.io/embed/python3/4cb8d735b6&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;356&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​​&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Tehtävä 2.&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Täydennä if- ja else-komennot siten, että ohjelma kertoo onko laskun vastaus oikein vai väärin.&lt;br/&gt;&#10;&lt;iframe src=&quot;https://trinket.io/embed/python3/546acdb45a&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;356&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;If-komennolla voidaan myös keskeyttää while-silmukka sopivassa kohdassa. &lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Esimerkki 3.&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;iframe src=&quot;https://trinket.io/embed/python3/9af7dd3d11&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;356&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​​&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Tehtävä 3.&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Tulosta luvut 20-30 yllä olevan esimerkin mukaisesti.&lt;br/&gt;&#10;​&lt;iframe src=&quot;https://trinket.io/embed/python/720d320081&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;356&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​</content>
<published>2023-03-30T17:45:21+03:00</published>
</entry>

<entry>
<title>Tehtävät</title>
<id>https://peda.net/id/7f31a7f3cf0</id>
<updated>2023-04-05T09:35:26+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/kotka/perusopetus/langinkosken-koulu/oppiaineet2/pitk%C3%A4-matematiikka/srl/y2/2-tunti/teht%C3%A4vi%C3%A4#top" />
<content type="html">&lt;b&gt;1. &lt;/b&gt;Ysiluokkalainen koodasi pienen pelin. Peli on koodattu Pythonin turtle-laajennuksella. Pelissä kilpikonna piirtää satunnaiseen paikkaan ympyrän ja sen jälkeen kilppari pitää ohjata ympyrän sisälle. Peli päättyy, kun kilppari saavuttaa maalin. Mitä pienempi määrä kilpparille pitää tehdä siirtoja, niin sitä parempi. Kokeile peliä alla olevassa ikkunassa ja pohdi, mikä on eri komentojen tarkoitus.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;​&lt;iframe src=&quot;https://trinket.io/embed/python/dd43d4f157&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;356&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;2.&lt;/b&gt; Luo ohjelma, joka kysyy käyttäjältä vastausta laskuun [[$12 \cdot 12$]] ja kertoo käyttäjälle, onko vastaus oikein vai väärin. (Esimerkki 2)&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;3.&lt;/b&gt; Luo ohjelma, joka kysyy käyttäjältä salasanaa ja kertoo käyttäjälle, onko salasana oikein vai väärin. &lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;4.&lt;/b&gt; Tulosta luvun yhdeksän kertotaulu katkaisemalla while-silmukka if-komennolla oikeassa kohdassa. (Esimerkki 3)&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;5.*&lt;/b&gt; Muuta 2. tehtävän ohjelmaa siten, että ohjelma kysyy salasanaa jatkuvasti niin kauan, kunnes se on oikein.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;6.*&lt;/b&gt; Luo ohjelma, joka kysyy käyttäjältä esimerkiksi alkuaineiden kemiallisia merkkejä. Luo myös pistelaskuri, joka kerryttää pisteitä oikeista vastauksista.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;7.*&lt;/b&gt; Muuta tehtävän 1. kilpparipelin koodia siten, että pelissä on laskuri, joka kertoo, kuinka monta askelta pelin läpäiseminen vaatii.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;​&lt;iframe src=&quot;https://trinket.io/embed/python3/88df1b9bf8&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;356&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​​</content>
<published>2023-03-30T17:45:21+03:00</published>
</entry>


</feed>