<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://peda.net/:static/535/atom.xsl"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>Koodaustermistöä</title>
<id>https://peda.net/id/4e4e56c8968</id>
<updated>2018-10-17T11:23:38+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/id/4e4e56c8968:atom" rel="self" />
<link href="https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa#top" rel="alternate" />
<logo>https://peda.net/:static/535/peda.net.logo.bg.svg</logo>
<rights type="html">&lt;div class=&quot;license&quot;&gt;Tämän sivun lisenssi &lt;a rel=&quot;license nofollow ugc noopener&quot; href=&quot;http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/&quot;&gt;Creative commons CC BY-SA 3.0&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;</rights>

<entry>
<title>Hyvät koodauskäytänteet</title>
<id>https://peda.net/id/ec41186e969</id>
<updated>2018-10-17T11:01:47+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/ska#top" />
<content type="html">Scratch-ohjelmoinnissa on tärkeää noudattaa neljää laskennallisessa ajattelussa kehittymistä tukevaa työskentelytapaa, jotka ovat:&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;table&gt;&#10;&lt;tbody&gt;&#10;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;KÄYTÄNNE&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/th&gt;&lt;th&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;KUVAUS&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;&lt;b&gt;kokeilu ja iterointi&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&lt;em&gt;&lt;em&gt;tehdään hieman, sitten testataan, ja sitten tehdään lisää&lt;/em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;&lt;b&gt;testaaminen ja virheidenkorjaus&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&lt;em&gt;&lt;em&gt;huolehditaan siitä, että kaikki toimii – etsitään virheet ja korjataan ne&lt;/em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;&lt;b&gt;uudelleenkäyttö ja remiksaus&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&lt;em&gt;&lt;em&gt;rakennetaan jotain sen päälle, mitä itse tai joku muu on jo tehny&lt;/em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt; &lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt; &lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;&lt;b&gt;abstrahointi ja modularisointi&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&lt;em&gt;&lt;em&gt;tutkitaan kokonaisuutta ja sen osien välisiä yhteyksiä&lt;/em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;/tbody&gt;&#10;&lt;/table&gt;</content>
<published>2016-10-20T10:58:01+03:00</published>
</entry>

<entry>
<title>Koodarin luonteen ominaisuudet</title>
<id>https://peda.net/id/3da7db18d8c</id>
<updated>2018-10-17T11:02:17+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/ln#top" />
<content type="html">Scratch-ohjelmoinnissa on tärkeää ruokkia...&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Itseilmaisua&lt;/b&gt;, eli ymmärrystä siitä, että ohjelmointi on luomisen työkalu. “Minä voin luoda.” &lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Yhteisöllisyttä,&lt;/b&gt; eli sen arvostamista, että voi tehdä hienoja asioita sekä toisille että toisten kanssa. “Voin tehdä monenlaisia asioita, kun muita on saatavilla.”&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Kyseenalaistamista&lt;/b&gt;, eli voimaantumista kysyä kysymään kysymyksiä ympäröivästä maailmasta. “Voin kysyä (teknologian avulla) kysymyksiä ja ymmärtää (teknologista) maailmaa.”</content>
<published>2017-01-12T15:23:01+02:00</published>
</entry>

<entry>
<title>Ohjelmoinnin osaaminen</title>
<id>https://peda.net/id/c2ed660ab4a</id>
<updated>2017-10-19T11:23:26+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/oo#top" />
<content type="html">Ohjelmoinnin osaamista ei voi kovin luotettavasti mitata esim. kokeilla, testeillä tai kirjoitustehtävillä. Kuten vaikkapa pyörällä ajo tai linnunpöntön rakentaminen, emme ehkä osaa selittää tai kirjoittaa kovin hyvin, kuinka sen teemme. Silti voimme osata sen hyvin, ja voimme &lt;em&gt;näyttää &lt;/em&gt;osaamisemme parhaiten tekemällä. Tämän vuoksi ohjelmointityöt sekä ohjelmoinnin prosessit ovat hyviä osoituksia osaamisesta (ja samalla parhaita keinoja harjoittaa osaamista!), mutta työt ja prosessitkin ovat erilaisia ja tilannekohtaisia: yksi projekti harvoin kertoo koko osaamisesta.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Ohjelmoinnin osaamisessa on tärkeää, että osataan ohjelmoida &lt;b&gt;tavoitteellisesti &lt;/b&gt;ja &lt;b&gt;taloudellisesti&lt;/b&gt;. Hyvästä osaamisesta kertoo se, että aina uuden ongelman tai haasteen eteen tullessa se osataan ratkaista soveltamalla aiemmin opittuja tietoja ja taitoja, vaikka ongelma tai haaste olisikin uudenlainen. Tämän vuoksi on tärkeää harjoitella yleisen tason tietoja ja taitoja, kuten oppia käyttämään ohjelmoinin rakenteita ja soveltamaan hyviä ohjelmointikäytänteitä, joita voi käyttää aina uusissa tilanteissa.</content>
<published>2017-10-19T11:16:09+03:00</published>
</entry>

<entry>
<title>Koodin perusrakenteet</title>
<id>https://peda.net/id/765de3ead8a</id>
<updated>2020-09-04T08:13:53+03:00</updated>
<link href="https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk#top" />
<content type="html">Scratch-ohjelmoinnissa on tärkeää opetella ymmärtämään ja käyttämään &lt;b&gt;tavoitteellisesti&lt;/b&gt; ohjelmoinnin rakenteita:&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;table border=&quot;&quot;&gt;&#10;&lt;tbody&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;th&gt;Rakenne&lt;/th&gt;&#10;&lt;th&gt;&lt;b&gt;Kuvaus&lt;/b&gt;&lt;/th&gt;&#10;&lt;th&gt;&lt;b&gt;Esimerkkejä&lt;/b&gt;&lt;/th&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Sekvenssi tai käskysarja&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;/em&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;Komentosarja, jossa tietokoneelle annetut komennot suoritetaan yksi kerrallaan määrätyssä järjestyksessä&lt;/p&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Yksinkertaisen rumpukompin esittämisen sekvenssi:&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/sekvenssi01-png#top&quot; title=&quot;sekvenssi01.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/sekvenssi01-png:file/photo/2b564ec67efb6543939450d9c3712c9a698c737a/sekvenssi01.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;sekvenssi01.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;br/&gt;&#10;Tapahtuma&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;Jokin tapahtuma (esim. näppäimistön syöte, toisesta prosessista lähtevä signaali) käynnistää uuden prosessin&lt;/p&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Kun hahmoa klikataan tietokoneen hiirellä, niin se tekee jotakin:&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/tapahtuma01-png2#top&quot; title=&quot;tapahtuma01.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/tapahtuma01-png2:file/photo/68f664997fb241b50aee4eedf13b2e574898f9f4/tapahtuma01.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;tapahtuma01.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;br/&gt;&#10;Toistorakenne (&amp;quot;silmukka&amp;quot;)&lt;br/&gt;&#10;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;Komennon tai komentosarjan toistaminen määrättyyn pisteeseen asti tai ikuisesti&lt;/p&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Toista-lohkon sisällä oleva sekvenssi eli käskysarja suoritetaan tietty määrä kertoja:&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/toistorakenne01-png#top&quot; title=&quot;toistorakenne01.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/toistorakenne01-png:file/photo/66c2080dfb4112dbd04f5d5edd4beb16bddbfb09/toistorakenne01.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;toistorakenne01.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Ikuisesti-lohkon sisällä olevaa sekvenssiä eli käskysarjaa suoritetaan ikuisesti:&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/toistorakenne02-png#top&quot; title=&quot;toistorakenne02.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/toistorakenne02-png:file/photo/601066d7807bb8304a509a2d6156f77e5b2b52a2/toistorakenne02.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;toistorakenne02.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;em&gt;&lt;b&gt;Alustaminen&lt;/b&gt;&lt;/em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;Hahmojen ominaisuuksien asettaminen alkuarvoon ohjelmassa tapahtuvia mahdollisia muutoksia varten&lt;/p&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Hahmon sijainti alustetaan tiettyihin koordinaatteihin mene-lohkolla, jotta hahmo lähtee liukumaan aina samasta paikasta vihreää lippua klikattaessa.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/liiik-alus-png#top&quot; title=&quot;liiik-alus.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/liiik-alus-png:file/photo/104d3e61c9aa8b22424bf37cf584ddc343be0fe7/liiik-alus.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;liiik-alus.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;Hahmon asuste ja koko alustetaan vihreää lippua klikattaessa tietynlaisiksi.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/ulk-alus-png#top&quot; title=&quot;ulk-alus.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/ulk-alus-png:file/photo/9ce0ad6c2e5ef9389ca46690bb43a1772f1b94d7/ulk-alus.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;ulk-alus.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;br/&gt;&#10;Rinnakkaisuus tai samanaikaisuus&lt;br/&gt;&#10;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;Eri prosesseja suoritetaan samanaikaisesti&lt;/p&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Kaksi eri hahmoa tekevät jotain rinnakkain, koska molempien skriptit käynnistyvät yhtäaikaisesti:&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/rinnakkaisuus01-png#top&quot; title=&quot;rinnakkaisuus01.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/rinnakkaisuus01-png:file/photo/e29d0c79407d31693ab4a99498f0d7378423c9e6/rinnakkaisuus01.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;rinnakkaisuus01.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Sama hahmo käynnistää kaksi skriptiä rinnakkain, koska sen molemmat skriptit käynnistyvät yhtäaikaisesti:&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/rinnakkaisuus02-png#top&quot; title=&quot;rinnakkaisuus02.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/rinnakkaisuus02-png:file/photo/b9f89645ba9749402f7341d29721838f53626ee5/rinnakkaisuus02.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;rinnakkaisuus02.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;br/&gt;&#10;Ehtorakenne&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;Ohjelman suoritusjärjestyksen määrittäminen ehdon toteutumisen perusteella&lt;/p&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Ehdon (turkoosi lohko) täyttymistä testataan: koskettaako hahmo toista hahmoa. Jos koskettaa, ehto täyttyy, joten ylemmät käskyt suoritetaan. Jos ei kosketa, ehto ei täyty, joten suoritetaan alemmat käskyt:&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/ehtorakenne01-png#top&quot; title=&quot;ehtorakenne01.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/ehtorakenne01-png:file/photo/a2577765859291d764f6437100e8dd1c5504c242/ehtorakenne01.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;ehtorakenne01.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;em&gt;&lt;b&gt;Koordinointi ja synkronointi&lt;/b&gt;&lt;/em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;Peräkkäin suoritettavien käskyjen toiminnan ja rinnakkain suoritettavien skriptien samanaikaisuuden säätely&lt;/p&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Ilman Odota-lohkoa käskyt suoritettaisiin peräkkäin niin nopeasti, ettei niiden suoritusta ehtisi edes nähdä.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/piilota-png2#top&quot; title=&quot;piilota.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/piilota-png2:file/photo/493ce589a579676062134a3f71f9179efccf60ec/piilota.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;piilota.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;Eri toimintoja voidaan synkronoida Odota kunnes -lohkolla. Skriptin suoritus pysähtyy tähän lohkoon odottamaan turkoosin ehdon täyttymistä.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/odokunnesa-png#top&quot; title=&quot;odokunnesa.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/odokunnesa-png:file/photo/866df7879bd5d9e24f4e27003772fa8abeb93862/odokunnesa.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;odokunnesa.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;Viestien lähettämisellä voidaan ilmoittaa esim. toiselle hahmolle, että nyt on sen aika tehdä jotain.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/tapahtuma02-png2#top&quot; title=&quot;tapahtuma02.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/tapahtuma02-png2:file/photo/37e8203d144479dc7c456a83b503f36598e9b16b/tapahtuma02.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;tapahtuma02.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;br/&gt;&#10;Operaattorit&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Tuki matemaattisia ja loogisia ilmauksia varten.&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Matemaattisilla operaattoreilla voi esimerkiksi suorittaa laskutoimituksia:&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/operaattorit01-png#top&quot; title=&quot;operaattorit01.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/operaattorit01-png:file/photo/544228ee20d18a67889fdcb7d3d1cc45c1d25401/operaattorit01.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;operaattorit01.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Loogisilla operaattoreilla voi esimerkiksi tehdä vertailuja:&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/operaattorit02-png#top&quot; title=&quot;operaattorit02.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/operaattorit02-png:file/photo/9caa15d74907a823b3b2481cf3c175e30b0212a1/operaattorit02.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;operaattorit02.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;br/&gt;&#10;Tieto eli data&lt;br/&gt;&#10;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Datan eli tietoarvojen varastoiminen, hakeminen ja päivittäminen.&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Muuttujaan voi varastoida talteen jonkin tietyn tiedon kuten numeron tai tekstin. Arvoa voidaan sitten hakea ja käyttää tarvittaessa:&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/tieto01-png#top&quot; title=&quot;tieto01.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/tieto01-png:file/photo/bf4984b04e19e4ef7e382fd9db2c639d888383cc/tieto01.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;tieto01.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Listaan voi puolestaan varastoida useita eri tietoja:&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/tieto02-png#top&quot; title=&quot;tieto02.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/tieto02-png:file/photo/dfeacd1f95b783a5188d3b72d6cc1a0b44cf6e76/tieto02.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;tieto02.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Funktio&lt;/b&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Luodaan ja nimetään tietynlainen komentosarja, jota voidaan käyttää aina uudelleen tarvittaessa.&lt;/td&gt;&#10;&lt;td class=&quot;left&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;Luodaan &amp;quot;Tee lohko&amp;quot; -toimintoa käyttäen komentosarja, jolla hahmo saadaan hyppäämään. Nimetään lohko hyppää-lohkoksi, jota voi käyttää tavallisesti skripteissä.&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/tee-png#top&quot; title=&quot;tee.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/jannefagerlund/ohjelmoinnillinen_ajattelu/scratch/koodaustermistoa/sk/tee-png:file/photo/fa4076e0e97f2804045518693dbdac0a086a5e7b/tee.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;tee.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;/tbody&gt;&#10;&lt;/table&gt;</content>
<published>2017-01-12T10:31:06+02:00</published>
</entry>


</feed>