<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://peda.net/:static/535/atom.xsl"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>Ohjelmointi vuosiluokilla 1-2</title>
<id>https://peda.net/id/356c95047</id>
<updated>2015-10-29T16:06:11+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/id/356c95047:atom" rel="self" />
<link href="https://peda.net/jyu/it/koulutusteknologia/op/ov1#top" rel="alternate" />
<logo>https://peda.net/:static/535/peda.net.logo.bg.svg</logo>
<rights type="html">&lt;div class=&quot;license&quot;&gt;Tämän sivun lisenssi &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;https://peda.net/info&quot;&gt;Peda.net-yleislisenssi&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;</rights>

<entry>
<title>Ohjelmointi vuosiluokkien 1-2 opetussuunnitelmassa</title>
<id>https://peda.net/id/3f4500268</id>
<updated>2015-11-09T16:09:58+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/jyu/it/koulutusteknologia/op/ov1/o1v#top" />
<content type="html">&lt;p&gt;&lt;b&gt;Laaja-alainen osaaminen vuosiluokilla 1-2&lt;br/&gt;&#10;Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen L5&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&amp;quot;Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta &lt;span class=&quot;highlight selected&quot;&gt;ohjelmo&lt;/span&gt;innista.&amp;quot; (POPS 2014, 101)&#10;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Matematiikan tavoitteet vuosiluokilla 1-2&lt;br/&gt;&#10;S1 Ajattelun taidot&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&amp;quot;Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.&amp;quot; (POPS 2014, 129)&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;</content>
<published>2015-11-05T13:13:31+02:00</published>
</entry>

<entry>
<title>Miten opettaa ohjelmointia vuosiluokilla 1-2?</title>
<id>https://peda.net/id/e23310b48</id>
<updated>2015-11-11T15:11:37+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/jyu/it/koulutusteknologia/op/ov1/moov1#top" />
<content type="html">Vuosiluokilla 1-2 &amp;quot;ohjelmointi&amp;quot; tarkoittaa käytännössä sitä, että opetat oppilaitasi ratkaisemaan ongelmia, jakamaan ongelmia pienempiin osasiin ja antamaan ohjeita tarpeeksi selkeästi ja yksiselitteisesti. Tähän et tarvitse tietokonetta tai muuta tekniikkaa. &lt;a href=&quot;http://koodi2016.fi/opetus.html#section-3&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;Koodi2016-sivustolla&lt;/a&gt; vuosiluokkien 1-2 ohjelmointia kuvataan leikiksi, jonka avulla oppilas oppii tietokoneen ohjeistamisen perusperiaatteita kuten tarkkuutta ja järjestelmällisyyttä.  &lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Oletko ajatellut, että joka kerta, kun ohjeistat oppilaitasi tekemään jotain, annat esimerkin ohjelmoinnista? Etsiminen, lajittelu ja matkiminen monissa eri muodoissaan ovat esimerkkejä arkipäivän ohjelmoinnista. Oppilaat ohjeistetaan menemään ruokasaliin, heitä ohjeistetaan monivaiheisen käsityön tekemisessä tai toistamaan hyppyjä, kuperkeikkoja tai syöttöjä. Jos äidinkielen tehtäväkirjasta on tehty opettajan osoittamat harjoitukset, oppilaat voivat joko viimeistellä keskeneräisen kuvistyön, järjestää pulpetin, lukea pulpettikirjaa tai harjoitella monisteiden avulla. &lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Välttämättä ohjeistus ei toimi jokaisen oppilaan kanssa yhtä tehokkaasti ja joudut toistamaan ohjeet tai osan niistä. Miten ohjeita voisi muokata, jotta yhä useampi osaisi toimia ohjeiden mukaisesti? Ovatko ohjeet tarpeeksi yksityiskohtaiset? Puuttuuko jotain keskeistä? Voiko jonkin ohjeiden kohdan ymmärtää useammalla tavalla? Miten ohjeita täytyy muuttaa, jos tavoitteet tai oppilasryhmä yhtäkkiä vaihtuvat? Entäpä sitten, kun oppilaat ohjeistavat toisiaan. Osaavatko he neuvoa parille vaikkapa reitin luokasta opettajainhuoneeseen, mistä luokan kaapista löytyy tarvittava askartelumateriaali tai selittää edellispäivänä poissaolleelle luokkakaverille uuden välituntileikin säännöt niin, että oppilas löytää etsimänsä ja osaa leikkiä leikkiä toisten oppilaiden kanssa? Tällaisten tarkkojen ohjeiden antamisesta ohjelmoinnissa on kysymys.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Lähes kaikki oppilaiden kanssa tapahtuva toiminta voidaan selittää ohjelmoinniksi. Käytännössä olet siis jo aivan huomaamattasi opettanut oppilaitasi ohjelmoimaan tarjoamalla heille mahdollisuuksia kehittää esimerkiksi ongelmanratkaisutaitoja, suurempien ongelmien pilkkomista pienempiin osasiin tai sen pohdintaa, miten useampien vaihdeiden kautta päästään oikeaan ratkaisuun. Sivun vasemman laidan linkit antavat vinkkejä yksinkertaisista ohjelmointiharjoituksista. Lisää vinkkejä saat mm. &lt;a href=&quot;http://www.csunplugged.org&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;CS Unplugged-sivustolta&lt;/a&gt;. Sivuston tehtäviä voi soveltaa helposti eri oppiaineisiin ja käytännön tilanteisiin luokassa. &lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Jos haluat kokeilla ohjelmointia oppilaidesi kanssa jonkin tietokoneella tai tabletilla käytettävän ohjelmointisovelluksen avulla, &lt;a href=&quot;http://koodiaapinen.fi/&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;KOODIAAPINEN-sivusto&lt;/a&gt; on hyvä paikka aloittaa.</content>
<published>2015-11-09T11:11:38+02:00</published>
</entry>


</feed>