<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://peda.net/:static/535/atom.xsl"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>Oppimistehtävä 9: Pelit opetuksessa</title>
<id>https://peda.net/id/339524a0fe9</id>
<updated>2018-03-03T13:32:59+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/id/339524a0fe9:atom" rel="self" />
<link href="https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9#top" rel="alternate" />
<logo>https://peda.net/:static/535/peda.net.logo.bg.svg</logo>
<rights type="html">&lt;div class=&quot;license&quot;&gt;Tämän sivun lisenssi &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;https://peda.net/info&quot;&gt;Peda.net-yleislisenssi&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;</rights>

<entry>
<title>Pelin esittely</title>
<id>https://peda.net/id/e047bcc4207</id>
<updated>2018-03-06T13:34:26+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9/poa#top" />
<content type="html">Valitsin esiteltäväksi peliksi &lt;a href=&quot;http://koodaustunti.fi/miten-aloitan-koodaamaan/&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;koodaustunti-sivuston&lt;/a&gt; Angry Birds-koodaustunnin, joka siis sananmukaisesti lupaa opettaa ohjelmoinnin ja koodauksen perusteet noin yhdessä tunnissa. &lt;span&gt;Se on suomeksi käännetty sivusto Code.org-sivuston ohjelmoinnin oppimissovelluksista. &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Sivustolla voi kokeilla mm. ilmaiseksi ilman rekisteröitymistä ohjelmoinnin perusteita myös, Frozen- tai Flappy Bird -teemaan liittyen. Edellä mainitut firmat tai niiden oikeuden haltijat sponsoroivat kyseistä sivustoa.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Sovellus toimii web-selaimessa, johon aukeaa oppimissovellus videoineen sekä suomenkielisine ohjeineen. Oppimistuokio kestää sananmukaisesti n. yhden tunnin. Lisäksi on tarjolla n. 20 tunnin lisäharjoitteita sekä Code.org-sivustolla vielä runsaammin tehtäviä ja pulmia. Koodaus perustuu palikoihin, joita ladotaan oikeanpuoleiseen ikkunaan ja itse ohjelmaa voi pyörittää sivun vasemmassa reunassa.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Alussa on kerrottu täsmälliset ohjeet miten mikäkin nappula toimii (myös videon kera). Nappulat ja sovellus on jaettu selkeisiin osiin, käyttöliittymä on mielestäni mielittyvä ja ymmärrettävä käyttää (myös peruskoululaisille). Palikoita vedetään sivun oikeaan ruudukkoon ja ohjelmaa ajetaan ja katsotaan sen toimintaan vasemmassa ruudussa.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9/poa/kt2-png#top&quot; title=&quot;kt2.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9/poa/kt2-png:file/photo/adc4abc520bde19451d0c262605b631b8d8dac52/kt2.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;kt2.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;span&gt;Kun tehtävän on saanut suoritettua, sovellus onnittelee ja kertoo palkitsevasti tehtyjen koodirivien määrän.&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9/poa/kt3-png#top&quot; title=&quot;kt3.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9/poa/kt3-png:file/photo/d51f79d5a569254f4e681e688ff21c31689f1ffe/kt3.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;kt3.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;span&gt;Tehtävien lomaan on sijoitettu automaattisesti käynnistyviä seitysvideoita, joissa tunnetetut ohjelmoijat tai suurten firmojen johtajat kertovat koodausten hyödyistä ja koodausrakenteista. Valitettavasti kaikkiin videoihin ei ollut suomenkielisiä teksityksiä.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9/poa/kt4-png#top&quot; title=&quot;kt4.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9/poa/kt4-png:file/photo/c301b98cde038c6bcfae0e8559ede4e408673b7a/kt4.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;kt4.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;span&gt;Kun tehtävän saa suoritettu, voi myös katsoa JavaScript-kielellä kirjoitettua koodia tekemästään ohjelmasta. Tämä on mielestäni erittäin hyvä ominaisuus. JavaScriptin tarkempi tutkiminen tehtävien teon lomassa voisi sopia esimerkiksi yläkouluun tai lukioon.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9/poa/kt5-png#top&quot; title=&quot;kt5.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9/poa/kt5-png:file/photo/60532ba06f86cb2c9a6e0ac2aeee766571c3e99e/kt5.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;kt5.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;span&gt;Kun ohjelman perusperiaatteet on opeteltu, ensimmäisenä koodausrakenteena esitellään silmukat. Ylimääräisiä palikoita voi myös poistaa ruudulta heittämällä ne roskakoriin. Tehtävissä esitellään silmukkarakenteiden jälkeen if-rakenne ja if-else-rakenne. Tämä esittely järjestys ainakin tämän sovelluksen kohdalla oli mielestäni mielekäs. Näitä voi myös katsoa JavaScript-kielellä. Pelin viimeisenä tehtävänä joutui käyttämään kaikkia erilaisia rakenteita. Loppupään tehtävissä myös askellus oli mahdollista, joka on varmasti hyvä ainakin alakoulutasolla. Lisäksi, jos tehtävä ei meinaa onnistua, sivun ylälaitaan ilmestyy vinkkejä, kuinka tehtävän saisi ratkaisua. &lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9/poa/kt12-png#top&quot; title=&quot;kt12.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9/poa/kt12-png:file/photo/51fd1ef819546a26bb7521e2100364c67e54eb9d/kt12.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;kt12.png&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span&gt;Tehtävien lopuksi sovellus tarjoaa vielä nimellä varustettua todistusta Koodaustunnin suorittamisesta, jonka voi halutesssaan jakaa (yhteistyökumppaiden) sivuistoille.&lt;/span&gt;</content>
<published>2018-03-05T14:58:18+02:00</published>
</entry>

<entry>
<title>Pelin opetuskäytön analyysi</title>
<id>https://peda.net/id/12ff0646213</id>
<updated>2018-03-06T13:32:38+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/p/osankoso/ttot/oppimisteht%C3%A4v%C3%A4-9/poa2#top" />
<content type="html">&lt;b&gt;Kohderyhmä: &lt;/b&gt;&lt;span&gt;Koodaustunti sopii mielestäni hyvin ohjelmoinnin vasta-alkajille peruskouluun kaikille luokille 1-9. Nykyisen OPSin mukaisesti se sopii parhaiten luokille 1-2 tai luokille 3-6. Jopa lukiolaisille, jotka eivät tiedä koodauksesta tai algoritmisesta ajattelusta mitään, koodaustunti voi olla hyvä johdattelu aiheeseen.&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Oppimistilanne:&lt;/b&gt; Koodaustunti-sivustoa voidaan käyttää esimerkiksi tietotekniikan tunneilla, tietokoneluokassa kun kaikilla oppilailla on käytössä tietokoneet (joko läppäri tai pöytäkone). Koodaustunti-paketin tekemiseen menee sananmukaisesti noin tunnin verran aikaa, jolloin siihen täytynee varata 2x45 minuuttia. Oppitunnin aluksi opettaja voi esitelä sivustoa ja sen periaatteita, jonka jälkeen oppilaat käyvät suorittamaan koodaustuntia. Nopeimmat voivat jatkaa lisätehtävien pariin, joita sivusto tarjoaa kun ensimmäinen oppimispaketti on suoritettu.&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Analyysi pelistä: &lt;/b&gt;Koodaustunnin avulla voidaan opetella ohjelmoinnin perusteita sekä algoritmista ajattelua. Koodaustunnin aikana käydään läpi koodauksen perusrakenteita (silmukat, if-else-rakenne). Myös oikeaa JavaScript-koodia on mahdollista kurkata tehtävien välissä. Tämän tutkiminen tarkemmin sopii tosiaan ainakin yläkoululuokille tai lukiotasolle. Koodausympäristö on rakennettu oppilaille tuttujen hahmojen ympärille (Angy Birds, Frozen...), jotka varmasti innostavat oppilaita etenemään pelissä eteenpäin. Lisäksi peli palkitsee koko ajan kertomalla kuinka monta koodiriviä on saanut yhteensä tehtyä. Lopuksi sivusto jakaa myös todistuksen koodaustunnin suorittamisesta, jonka alakoululaiset voivat tulostaa itselleen. Yläkoululaiset tai lukiolaiset voivat myös vaihtoehtoisesti jakaa sen sosiaalisen median tileilleen.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Mielestäni koodaustunti on oiva ja palkitseva tapa oppia koodauksen perusteita sekä algoritmista ajattelua. Se palkitsee nopeasti sekä vaikeimmissa tehtävissä on jo hiukan myös haastetta nopeimmille ja parhaimmille oppilaille. Etenkin alakoulutasolla koodaaminen on järkevää aloittaa tämäntyylisesti, viihteellisellä tavalla tuttujen hahmojen kanssa. Myös ns. blokki-ohjelmointi auttaa havainnollistamaan etenkin algoritmista ajattelua, jonka jälkeen voidaan myöhemmillä vuosiluokilla siirtyä tutkimaan ja tekemään koodia oikeilla kielillä.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Pelin käyttöliittymä on myös yksinkertainen ja nopeasti opittavissa, sekä se on kaikille vapaasti saatavilla ilman rekisteröitymistä. Halutessaan oppilaat voivat katsoa tunnetujen yritysjohtajien kannustavia videoita mutta ne on myös mahdollista skipata halutessaan&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Tavoitteet (OPS): &lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Laaja-alainen osaaminen vuosiluokilla 1–2: Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista (s. 101)&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Pelillisyyttä hyödynnetään oppimisen edistäjänä (s. 101)&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Matematiikan opetuksen tavoitteet ja keskeiset sisällöt vuosiluokilla 1–2&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;T12 harjaannuttaa oppilasta laatimaan vaiheittaisia toimintaohjeita ja toimimaan ohjeen mukaan (s. 129)&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan (s. 129)&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Laaja-alainen osaaminen vuosiluokilla 3–6: Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5)&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista (s. 157)&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Matematiikan opetuksen tavoitteet ja keskeiset sisällöt vuosiluokilla 3–6&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä (s. 235)&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä (s. 235)&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;</content>
<published>2018-03-06T13:32:38+02:00</published>
</entry>


</feed>