<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://peda.net/:static/535/atom.xsl"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>5. Ohjelma, joka ratkaisee yhtälöitä</title>
<id>https://peda.net/id/31a3ef4ca03</id>
<updated>2022-03-10T08:27:43+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/id/31a3ef4ca03:atom" rel="self" />
<link href="https://peda.net/kotka/perusopetus/langinkosken-koulu/oppiaineet2/pitk%C3%A4-matematiikka/srl/y/4-tunti#top" rel="alternate" />
<logo>https://peda.net/:static/535/peda.net.logo.bg.svg</logo>
<rights type="html">&lt;div class=&quot;license&quot;&gt;Tämän sivun lisenssi &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;https://peda.net/info&quot;&gt;Peda.net-yleislisenssi&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;</rights>

<entry>
<title>Ohjelma, joka ratkaisee yhtälöitä</title>
<id>https://peda.net/id/31a4659fa03</id>
<updated>2021-01-18T18:45:16+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/kotka/perusopetus/langinkosken-koulu/oppiaineet2/pitk%C3%A4-matematiikka/srl/y/4-tunti/ojry#top" />
<content type="html">Olemme tähän mennessä oppineet muutamia asioita:&lt;br/&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;tekstin tulostaminen näytölle riippuen, onko kyseessä numeroita vai merkkijonoja (eli tekstiä)&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;muuttujan luominen (muuttujalla on nimi ja arvo, jota voidaan muuttaa ohjelman edetessä)&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;while-silmukan käyttö (while-silmukka on kätevä silloin, kun jotakin asiaa toistetaan monta kertaa)&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;if-komennon käyttö (if-komennolla saadaan ohjelma tekemään eri asioita eri tilanteissa)&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Tässä kappaleessa yhdistämme opitut asiat luodaksemme ohjelman, joka ratkaisee yhtälöitä. Pitäydymme yksinkertaisissa yhtälöissä, joiden ratkaisut ovat kokonaislukuja ja täten helpommin löydettävissä.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Yhtälöitä ratkaiseva ohjelma voidaan tehdä kahdella tavalla:&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;1)&lt;/b&gt; Kokeillaan eri arvoja muuttujalle [[$x$]] while-silmukalla ja katkaistaan silmukka sopivalla if-komennolla, kun ratkaisu on löytynyt.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;2)&lt;/b&gt; Kokeillaan eri arvoja muuttujalle [[$x$]] ja laitetaan while-silmukkaan sopiva ehto, joka pysäyttää silmukan, kun ratkaisu on löytynyt.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Tapa 1)&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Kuvitellaan, että haluamme ratkaista yhtälön [[$3x=2x \ + \ 10$]]. Helposti nähdään, että yhtälö toteutuu, kun [[$x=10$]]. &lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Luodaan ohjelma, joka kokeilee while-silmukalla muuttujalle [[$x$]] eri arvoja alkaen luvusta yksi. Silmukka pysähtyy, kun ratkaisu yhtälöön [[$3x=2x \ + \ 10$]] löytyy.&lt;br/&gt;&#10;&lt;iframe src=&quot;https://trinket.io/embed/python3/2e6b5356d0&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;356&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​​&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Tapa 2)&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Pidetään ratkaistava yhtälö samana eli [[$3x=2x \ + \ 10$]]. &lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Tässä tapauksessa ratkaistava yhtälö laitetaan suoraan while-silmukan ehtoon. Nyt yhtälön eri puolet pitää vain merkitä erisuuriksi merkinnällä !=. Silmukka pysähtyy, kun yhtälön molemmat puolet ovat yhtä suuret.&lt;br/&gt;&#10;&lt;iframe src=&quot;https://trinket.io/embed/python3/c4e2a48b6a&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;356&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Yhtälön ratkaiseminen ohjelmoimalla on kätevää etenkin silloin, kun yhtälön ratkaisu on suuri luku.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Tehtävä 1.&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Ratkaise yhtälö [[$4x \ + \ 20 \ = \ 2x \ + \ 260$]] luomalla ohjelma molemmilla yllä mainituilla tavoilla. Muista antaa riittävän suuri yläraja tavassa 1). Mieti, kumpi on mielestäsi järkevämpi tapa.&lt;br/&gt;&#10;​&lt;iframe src=&quot;https://trinket.io/embed/python3/dac7dc1048&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;356&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​​</content>
<published>2022-03-10T08:27:43+02:00</published>
</entry>

<entry>
<title>Tehtävät</title>
<id>https://peda.net/id/31a4f34ea03</id>
<updated>2022-12-07T09:16:51+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/kotka/perusopetus/langinkosken-koulu/oppiaineet2/pitk%C3%A4-matematiikka/srl/y/4-tunti/teht%C3%A4vi%C3%A4#top" />
<content type="html">Ratkaise tehtävät ohjelmoimalla.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;1.&lt;/b&gt; Ratkaise yhtälö [[$3x \ + \ 7 \ = \ 3010$]]. Jos käytät tapaa 1), niin laita ylärajaksi iso luku (esim. [[$1500$]]).&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;2.&lt;/b&gt; Alla olevan kolmion piiri on [[$1050$]] metriä. Muodosta yhtälö ja ratkaise kolmion sivujen pituudet.&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;small&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/kotka/perusopetus/langinkosken-koulu/oppiaineet2/pitk%C3%A4-matematiikka/srl/y/4-tunti/teht%C3%A4vi%C3%A4/sieppaa-1-jpg#top&quot; title=&quot;Sieppaa (1).JPG&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/kotka/perusopetus/langinkosken-koulu/oppiaineet2/pitk%C3%A4-matematiikka/srl/y/4-tunti/teht%C3%A4vi%C3%A4/sieppaa-1-jpg:file/photo/0b64489730e7ec0b78d7f2e88d6ad8025dd57121/Sieppaa%20%281%29.JPG&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;Sieppaa (1).JPG&quot; class=&quot;inline&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;3.*&lt;/b&gt; Neliön muotoisen alueen pinta-ala on [[$16 \ m^2$]]. Muodosta yhtälö ja ratkaise neliön sivun pituus.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;4.*&lt;/b&gt; Ratkaise yhtälö [[$ \frac{x}{2} = \frac{x}{3} + \frac{3}{2}$]].&lt;br/&gt;&#10;&lt;iframe src=&quot;https://trinket.io/embed/python3/f4460d88c6&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;356&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;​</content>
<published>2022-03-10T08:27:43+02:00</published>
</entry>


</feed>