<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://peda.net/:static/535/atom.xsl"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>Ohjelmointi digivinkkikalenteri</title>
<id>https://peda.net/id/2c2bed5a0e4</id>
<updated>2026-02-20T12:23:17+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/id/2c2bed5a0e4:atom" rel="self" />
<link href="https://peda.net/p/sallanygren/ohjelmointi-digivinkkikalenteri#top" rel="alternate" />
<logo>https://peda.net/:static/535/peda.net.logo.bg.svg</logo>
<rights type="html">&lt;div class=&quot;license&quot;&gt;Tämän sivun lisenssi &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;https://peda.net/info&quot;&gt;Peda.net-yleislisenssi&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;</rights>

<entry>
<title>Ohjelmointi</title>
<id>https://peda.net/id/5fb5ecd40e4</id>
<updated>2026-03-24T10:24:30+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/p/sallanygren/ohjelmointi-digivinkkikalenteri/ohjelmointi#top" />
<content type="html">&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;Robotiikkaan/ohjelmoinnilliseen ajatteluun voidaan tutustua jo varhaiskasvatuksessa monin eri keinoin. Liikkeelle voidaan lähte&lt;span&gt;ä pie&lt;/span&gt;&lt;span&gt;ni&lt;/span&gt;&lt;span&gt;n askelin esim. robottileikkien kautta. &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Löydät tältä sivulta&lt;/span&gt;&lt;span&gt; vinkkejä&lt;/span&gt;&lt;span&gt; ohjelmointileikkeihin,&lt;/span&gt;&lt;span&gt; toimintaideoita sekä&lt;/span&gt;&lt;span&gt; ohjelmointisovellusten ja ohjelmoitavien lelujen esittelyitä. &lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/joensuu/esiopetus/vdl/ohjelmointi-bee-botit/robotiikka-ja-ohjelmointi-varhaiskasvatu/robotti-pixabay1.png2#top&quot; title=&quot;robotti_pixabay1.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/joensuu/esiopetus/vdl/ohjelmointi-bee-botit/robotiikka-ja-ohjelmointi-varhaiskasvatu/robotti-pixabay1.png2:file/photo/80d42c8232e02c75f321591df65e1229f5a52e20/robotti_pixabay1.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;robotti_pixabay1.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;h1&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/joensuu/esiopetus/vdl/ohjelmointi-bee-botit/vinkkeja#top&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;Vinkkejä&lt;/a&gt;&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;b&gt;Ohjelmointileikkejä&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Ohjelmointikävely on ihan pienten lasten pedagogista toimintaa. Kun kävelyllä nähdään esimerkiksi bussi,&lt;br/&gt;&#10;pyörähdetään. Tämä kehittää ohjelmoinnillista ajattelua. Lapset ovat olleet keksimässä itse näitä toimintoja&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Kaverini robotti&lt;/b&gt;. Lapset ohjaavat kasvattajaa tai kaveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin kaksi askelta.” Harjoitellaan ohjelmoinnin perusasioita, muista täsmälliset käskyt&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ohjeen mukaan piirtäminen.&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;Anna lapselle ohjeet, miten hän piirtää samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruudukkoa (3x3) käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä, väritä keskellä oleva ruutu vihreäksi. Väritä yläpuolella oleva ruutu punaisella jne.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Rakentajarobotti.&lt;/b&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, kuinka palikka tai lego kerrallaan rakennetaan samanlainen rakennelma kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Ohjaaja ei näe robotin työtä ennen kuin valmiina. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan annettua käskyä.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Kuvallinen ohje robotille.&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa ulkovaatteiden pukeminen) sekoitetaan. Lasten tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Aarteenetsintä.&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Rytmileikki.&lt;/b&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia, saadaan aikaan erilaisia rytmisarjoja.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;Leikkien avulla harjoitellaan ohjelmoinnin perusasioita, kuten ohjeiden antamista ja noudattamista, syy-seuraussuhteita, loogista ajattelua sekä sääntöjen noudattamista.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Näitä asioita harjoitellaan koulutyössä laajasti muutenkin, joten keksit varmasti itse nopeasti lisää esimerkkejä ohjelmointihenkisistä leikeistä.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kaverini on robotti&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Leikissä oppilaat ohjaavat opettajaa tai luokkatoveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin vielä kolme askelta.” Tavoitteena on harjoitella ohjelmoinnin perusasioita, eli ohjeiden antoa ja miten toimia tilanteessa, jolloin vastaan tulee vaikkapa este eli esimerkiksi seinä. Ohjelmointi on täsmällisten käskyjen antamista.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ohjeen mukaan piirtäminen&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Anna kaverille ohjeet, miten hän piirtää täsmälleen samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruutupaperia käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä tyyliin &amp;quot;kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös&amp;quot;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Rakentajarobotti&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, miten se palikka palikalta rakentaa samanlaisen rakennelman kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Sinä et saa nähdä robotin työtä. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan antamaasi käskyä. Täsmälliset käskyt, tehdään vain se, mitä käsketään.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kuvallinen ohje&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa siemenen istuttaminen) sekoitetaan. Oppilaiden tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Käskyketju&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;Käskyjen oikea järjestys on tärkeää. Keksitään ja kirjoitetaan pareittain lyhyt käskyketju käsien pesemiseen, välitunnille menemiseen tai läksyjen merkitsemiseen. Leikataan käskyt, ja sekoitetaan ne. Pyydetään toista paria järjestelmään käskyjono oikeaan järjestykseen.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Origami/Paperin taittelu&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Taitellaan paperi kuvallisten ohjeiden mukaisesti, kuten origameja tehdessä. Laaditaan itse kuvamuotoiset ohjeet vaikkapa lennokin taittelemiseksi. Tässä voisi kuvaamisessa käyttää apuna kameraa/padia.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Vaarallinen polku&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Silmät sidottuna lapsen tulee kulkea lattiaan/maahan merkityn polun läpi. Toinen lapsi ohjaa liikkumista sanallisilla ohjeilla. Liikkumisohjeet voidaan antaa myös ”äänettömästi” yhdessä sovituilla merkeillä selkään piirtäen.&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Aarteenetsintä&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii sanalliset/kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Rytmileikki&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia saadaan aikaan erilaisia rytmikuvioita. Hauskaa, toiminnallista ja samalla hyvin lähellä koodauksen maailmaa.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Taputusleikki&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;Säännönmukaisuuksien toistuminen. Opettaja tekee taululle taputussarjan. Viereen kirjoitetaan käskyt, jotka kertovat kauanko sarjaa toistetaan, sekä mistä merkistä se aloitetaan ja lopetetaan.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Noppaleikki&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Liikunnassa tai vaikka pienenä jumppatuokiona muulla tunnilla voitaisiin käyttää noppaa. Jokaiselle silmäluvulle määriteltäisiin joku käsky (esim. silmäluku 1 = 5 X-hyppyä). Käskyt voisi kirjoittaa näkyviin, vaikka taululle. Kun tehtävä sujuisi, sitä voisi jatkaa reaktioleikkinä &amp;quot;maa-meri-laiva&amp;quot;-pelin tyylisesti, jossa leikinjohtaja sanoo jonkun numeron ja oppilaat yrittävät muistaa numeroa vastaavan toiminnon ja liikkua sen mukaan.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Käsityö&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Käsityössä silmukan tekeminen jaettaisiin osiin ja osat nimettäisiin yhdistämällä niihin lasta koskettavia nimiä, ääniä jne.:&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;kjs: kapteeni koukku koukkaa langan, vedä läpi plumps, uusiksi.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;ks: kapteeni koukku koukkaa langan, vetää sen ketjun yläpuolelle, langankierto, vedä kahden läpi plumps, uusiksi.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kapteeni käskee&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Laivanupotus-peli&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Keksitään oma salakieli.&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;Ohjelmointi on merkkijonoja, jotka tarkoittavat jotain.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Lautapeli:&lt;/b&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;Robogem&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;h3&gt;&lt;b&gt;Robogem- lautapeli&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- SanomaPron Oppi&amp;amp;ilo-tuotesarjan lautapelin avulla opit hahmottamaan ohjelmoinnin perusasiat - loogisen päättelyn ja yksityiskohtaiset ohjelmointikäskyt&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;center medium&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/pjs/robogem-jpg#top&quot; title=&quot;Robogem.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/pjs/robogem-jpg:file/photo/3c771b98189a949ef9d03e34f19789a14b58b996/Robogem.jpg&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;Robogem.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;h1&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/h1&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/tuntisuunnitelmia/tutustumista-ohjelmoinnin-alkeisiin-lelujen-kautta-esim.-all:share#top&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot; title=&quot;Jaa&quot;&gt;&lt;/a&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;VÄRIKUNINGASLEIKKI&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/tuntisuunnitelmia/tutustumista-ohjelmoinnin-alkeisiin-lelujen-kautta-esim.-all/varikuningas-leikki#top&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;&lt;/a&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;Kokeilkaa isompien lasten kanssa Värikuningas-leikkiä (tai tunnetaan myös nimellä &amp;quot;väri&amp;quot;), jossa yksi leikkijöistä seisoo seinää vasten ja antaa toisille v&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;ärien pohjalta tarkkoja liikkumisohjeita:&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Se, jolla on punaista, astuu kaksi jättiaskelta eteenpäin.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Jatketaan samalla tavalla, kunnes joku saavuttaa värikuninkaan. Saavuttajasta tulee seuraava värikuningas.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;h1&gt;OHJELMOINNILLISEN AJATTELUN ALKEITA&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;Ohjelmoinnillista ajattelua kehittävää tekemistä on helppo yhdistää osaksi arjen toimintoja ja leikkiympäristöjä. Jokapäiväisessä toiminnassa käytettyjä leluja ja muita tavaroita kerätessä ja järjestäessä voi harjoitella niiden luokittelua ja vertailua.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Ohjeita:&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Suunnitellaan lasten kanssa leluille omat, pysyvät paikat, jotka ovat selkeästi merkattu.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Pohditaan yhdessä lajitteluperusteita (esim. koko, väri, materiaali jne.)&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Merkataan lelujen paikat (esim. muovilelut, legot) niiden lajitteluperusteen mukaan. Laitetaan leluryhmän paikan kohdalle kuva, joka kuvaa sitä ryhmää.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Kuvat voi tehdä vaikkapa itse valokuvaamalla yhdessä lasten kanssa.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Isompien lasten kanssa lajitteluperusteita ja -paikkaa voi myös muuttaa välillä.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Esimerkkejä lajitteluperiaatteista:&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- koko&lt;br/&gt;&#10;- muoto&lt;br/&gt;&#10;- valmistusmateriaali&lt;br/&gt;&#10;- paino&lt;br/&gt;&#10;- leikin luonne (esim. rakentelu)&lt;br/&gt;&#10;- ominaisuudet (pehmeä, painava, suuri jne)&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/fi/app/daisy-the-dinosaur/id490514278?mt=8&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/a&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;h1&gt;OHJELMOINTILEIKKI&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;h1&gt;Tehdään seuraava leikki käyttäen kuviokieltä.&lt;/h1&gt;&#10;&lt;span class=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/ohjelmointileikki-ohjelmointi-kielena/ohjelmointileikki-ohjelmointi-on-kieli/nelioleikki.jpg#top&quot; title=&quot;Neliöleikki.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/ohjelmointileikki-ohjelmointi-kielena/ohjelmointileikki-ohjelmointi-on-kieli/nelioleikki.jpg:file/photo/448016c72531d37d1018dfd13ea60048bbfd6eba/Neli%C3%B6leikki.jpg&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;Neliöleikki.jpg&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Jokainen kuvio tarkoittaa eri liikettä:&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Neliö: Ota yksi askel eteenpäin.&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Kolmio: Osoittaa suuntaa, johon askel otetaan.&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Ympyrä: Käy kyykyssä ja nouse ylös.&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;1. Mietitään yhdessä mitä alla oleva merkkijono tarkoittaa liikkeenä ja sen jälkeen toteutetaan se lasten kanssa:&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;left medium&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/ohjelmointileikki-ohjelmointi-kielena/ohjelmointileikki-ohjelmointi-on-kieli/nelioleikin-ohje.jpg2#top&quot; title=&quot;Neliöleikin ohje.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/ohjelmointileikki-ohjelmointi-kielena/ohjelmointileikki-ohjelmointi-on-kieli/nelioleikin-ohje.jpg2:file/photo/2e7d37ef82fb31e1201ec4909b0ef970eb02dd0c/Neli%C3%B6leikin%20ohje.jpg&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;Neliöleikin ohje.jpg&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;h1&gt;NOLLA JA YKKÖNEN LEIKKI&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;Tämän leikin voi toteuttaa esim. yhdessä taululla käyden tai valmista pohjaa käyttämällä. Pienenä alustuksena voi mainita binäärikielestä (0 ja 1) ja mukavasti yhteyden saa myös siihen, että kuvat koostuvat pikseleistä, kun tarpeeksi zoomataan. &lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Ohjeet:&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Heijastetaan alla oleva tyhjä ruudukko kaikkien nähtäville. Oppilailla on sama kuvio edessään (monisteena tai esim. ruutupaperille piirrettynä)&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;medium&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/nolla-ja-ykkonen-leikki/nolla-ja-ykkonen-leikki/nollaykkonen-tyhja-ruudukko.jpg#top&quot; title=&quot;nollaykkönen tyhjä ruudukko.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/nolla-ja-ykkonen-leikki/nolla-ja-ykkonen-leikki/nollaykkonen-tyhja-ruudukko.jpg:file/photo/b86cd1fcd4805440cdcd7f8b8069e06c263c2249/nollaykk%C3%B6nen%20tyhj%C3%A4%20ruudukko.jpg&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;nollaykkönen tyhjä ruudukko.jpg&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;h2&gt;- Jokainen ruudukko on jaettu neljään eri riviin (tähti, kolmio, ympyrä ja rasti)&lt;/h2&gt;&#10;&lt;h2&gt;- Käydään läpi, mitä riviä jokainen merkki tarkoittaa ja näytetään se kaikille.&lt;/h2&gt;&#10;&lt;h2&gt;- Mennään joka rivi jokainen ruutu läpi ja joka ruudun kohdalla sanotaan &amp;quot;nolla&amp;quot; tai &amp;quot;yksi&amp;quot;.&lt;/h2&gt;&#10;&lt;h2&gt;- Nolla tarkoittaa sitä, että ruutu jätetään värittämättä ja siirrytään eteenpäin.&lt;/h2&gt;&#10;&lt;h2&gt;- Yksi tarkoittaa sitä, että ruutu väritetään.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/h2&gt;&#10;&lt;h2&gt;Vieressä oikealla on muutamia valmiita kuvioita. &lt;/h2&gt;&#10;&lt;h2&gt;Lisää voi keksiä itse ja lapset voivat itsekin keksiä uusia kuvioita.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/h2&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;h1&gt;KUVIO 1&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;span class=&quot;medium&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/nolla-ja-ykkonen-leikki/kuvio-12/nollaykkonen.jpg2#top&quot; title=&quot;nollaykkönen.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/nolla-ja-ykkonen-leikki/kuvio-12/nollaykkonen.jpg2:file/photo/e2e04ffc3a839b5c1aa8e09541b0ae1c1af0888d/nollaykk%C3%B6nen.jpg&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;nollaykkönen.jpg&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;h1&gt;KUVIO 2&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;span class=&quot;medium&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/nolla-ja-ykkonen-leikki/nollaykkonen-kuvio-2/nollaykkonen2.jpg2#top&quot; title=&quot;nollaykkönen2.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/nolla-ja-ykkonen-leikki/nollaykkonen-kuvio-2/nollaykkonen2.jpg2:file/photo/5f30040899ddb1c8a6ec77b8f2812bf48a7aac1a/nollaykk%C3%B6nen2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;nollaykkönen2.jpg&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;h1&gt;KUVIO 3&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;span class=&quot;medium&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/nolla-ja-ykkonen-leikki/teksti/nollaykkonen3.jpg#top&quot; title=&quot;nollaykkönen3.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/nolla-ja-ykkonen-leikki/teksti/nollaykkonen3.jpg:file/photo/a374881c37fea8ca7c959d9014ed71ef02b3d21a/nollaykk%C3%B6nen3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;nollaykkönen3.jpg&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;h1&gt;KUVIO 4&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;span class=&quot;medium&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/nolla-ja-ykkonen-leikki/nollaykkonen-kuvio-4/nollaykkonen-kuvio-4..jpg2#top&quot; title=&quot;Nollaykkönen Kuvio 4..jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/nolla-ja-ykkonen-leikki/nollaykkonen-kuvio-4/nollaykkonen-kuvio-4..jpg2:file/photo/d25e44073d6dbd45c6a267332712974836ac7958/Nollaykk%C3%B6nen%20Kuvio%204..jpg&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;Nollaykkönen Kuvio 4..jpg&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;bottom&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;systemmessages&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;start&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;h1&gt;TIETOKONELEIKKI&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;h1&gt;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;Leikin tavoitteet:&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;&#10;&lt;span class=&quot;right small&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tietokoneleikki/tietokoneleikki/tietsikka.jpg#top&quot; title=&quot;tietsikka.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tietokoneleikki/tietokoneleikki/tietsikka.jpg:file/photo/6cf5124f0708233a8430abf71e9c43e725adb2b9/tietsikka.jpg&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;tietsikka.jpg&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;- Ohjelman muistiin painaminen&lt;br/&gt;&#10;- Toiminnan jakaminen,&lt;br/&gt;&#10;- Kielellä leikittely&lt;br/&gt;&#10;- Ajattelun havainnollistaminen liikkeellä ja kuvallisesti&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Toimitaan piireissä.&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Alkulämmittely:&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Lasketaan piirissä (otetaan luku 3) 1 – 2 – 3,&lt;br/&gt;&#10;jokainen lapsi sanoo vuorollaan yhden numeron.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;-Kierroksen jälkeen sovitaan,&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;että numero 2 ei saa sanoa, se korvataan&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;taputuksella.&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Kierros jatkuu: 1 –&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;taputus&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;– 3…&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Seuraavaksi sovitaan, että&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;3 on hyppy.&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Kierros jatkuu 1 – taputus –&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;hyppy.&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;- Sovitaan vielä ykköselle korvaava ele&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;(pyörähdys/kyykistyminen).&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;Kokeillaan vielä mennä kierros ympäri ilman puhetta.&lt;br/&gt;&#10;Koodaus on kieli samoin kuin viittomakieli tai puhutut kielet.&lt;br/&gt;&#10;Olemme tietokoneita, jotka eivät osaa puhua (havainnollista&lt;br/&gt;&#10;puhumalla ”tietokoneelle” esim. Mitä kuuluu? Odottele hetki&lt;br/&gt;&#10;vastausta, jota ei kuulu)&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Lähde:&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;bottom&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;systemmessages&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;start&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;h1&gt;LABYRINTTI&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;Labyrintissa tavoitteena on hahmo tai pelinappula pois labyrintista komentojen&lt;br/&gt;&#10;avulla. Esimerkiksi Lego-hahmot toimivat hyvin.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;Ennen tuntia:&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Tulosta labyrinttipohja&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;ja nuolikortit&lt;span&gt; &lt;/span&gt;valmiiksi. &lt;br/&gt;&#10;- Varaa pelinappulat ja tai Lego-hahmo&lt;br/&gt;&#10;- Varaa Legoja tai askartelutikkuja labyrintin seiniä varten&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;Suunnitelma:&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;1. Rakentakaa labyrintti mallikuvan tai tulosteen päälle esim. askartelutikuista tai legoista.&lt;br/&gt;&#10;2. Asettakaa hahmo labyrintin alkupäähän&lt;br/&gt;&#10;3.Luo komentokorteista komentosarja, jolla&lt;br/&gt;&#10;legohahmo pääsee ulos sokkelosta. Huom! Haastetta saa lisää, jos haluaa poimia labyrintista tähdet mukaan.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;Vinkkejä:&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;• Komentosarjan voi jakaa pienempiin osiin, esim. muutamaan käskyyn.&lt;br/&gt;&#10;• Yritetään sen jälkeen tehdä koko komentosarja&lt;br/&gt;&#10;kerrallaan ja kokeile, toimiiko se.&lt;br/&gt;&#10;• Halutessaan voi kehitellä itse labyrinttipohjan.&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;small&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/labyrintti/laby.png#top&quot; title=&quot;laby.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/labyrintti/laby.png:file/photo/735a82e289f3ed22959b6ac39acb36a76abcb4a7/laby.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;laby.png&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;h1&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/tulostettava-labyrinttipohja#top&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot; title=&quot;Muokattu: 24.11.2021 10.30&quot;&gt;Tulostettava labyrinttipohja&lt;/a&gt;&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;externalfile preview&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/tulostettava-labyrinttipohja:file/download/e01a0a4953a8baad2cc38590db55009a923a9863/Legolabyrintti.odt&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/tulostettava-labyrinttipohja:file/photo/e01a0a4953a8baad2cc38590db55009a923a9863/Legolabyrintti.odt&quot; alt=&quot;&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;actions download&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/tulostettava-labyrinttipohja:file/download/e01a0a4953a8baad2cc38590db55009a923a9863/Legolabyrintti.odt&quot; title=&quot;Lataa: Legolabyrintti.odt&quot;&gt;Legolabyrintti.odt 70,3 kt&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;comments&quot;&gt;&#10;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/nuolikortteja#top&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot; title=&quot;Muokattu: 24.11.2021 10.31&quot;&gt;Nuolikortteja&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;externalfile preview&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/nuolikortteja:file/download/d6fe3c05417ae0215083ce3fefdbf68264267fa6/Nuolet%20beebot%20%285%29.odt&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/nuolikortteja:file/photo/d6fe3c05417ae0215083ce3fefdbf68264267fa6/Nuolet%20beebot%20%285%29.odt&quot; alt=&quot;&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;actions download&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/nuolikortteja:file/download/d6fe3c05417ae0215083ce3fefdbf68264267fa6/Nuolet%20beebot%20%285%29.odt&quot; title=&quot;Lataa: Nuolet beebot (5).odt&quot;&gt;Nuolet beebot (5).odt 26 kt&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;h1&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/teksti2#top&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;Labyrinttipohja&lt;/a&gt;&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;span class=&quot;medium&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/teksti2/labytahti.png#top&quot; title=&quot;labytähti.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/tulitikkulabyrintti/teksti2/labytahti.png:file/photo/7f484a5703fbc9a8b30db8f4f0530dc9d2b15324/labyt%C3%A4hti.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;labytähti.png&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;h1&gt;LAULULEIKKI&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;Laululeikit voidaan ajatella ohjelmiksi, joiden avulla laulut muuttuvat moniaisitiksi kokemuksiksi. &lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Käytetään esimerkkinä Fröbelin Palikoiden &amp;quot;Sutsisatsi&amp;quot;-kappaletta:&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Pikkuhiljaa lauluun tulee lisää tekemistä ja vieressä olevista sanoista huomaat, mitä tehdä.&lt;br/&gt;&#10;Jokainen säkeistö lisää aina yhden liikkeen, jolloin täytyy muistella, miten laululeikki menikään.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Kun laulu ja leikki on tuttu, kokeillaan edetä niin, että sana kerrallaan jätetään laulamatta, mutta leikki esitetään.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;br/&gt;&#10;​&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Peukalot pystyyn&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Sutsi satsi satsaa&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Sutsi satsaa&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Sutsi satsi satsaa&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Sutsi satsaa&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Peukalot pystyyn&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Kyynärpäät taa&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Sutsi satsi satsaa...&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Peukalot pystyyn&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Kyynärpäät taa&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Polvet yhteen&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Sutsi satsi satsaa...&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Peukalot pystyyn&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Kyynärpäät taa&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Polvet yhteen&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Peppu pystyyn&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Sutsi satsi satsaa...&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Peukalot pystyyn&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Kyynärpäät taa&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Polvet yhteen&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Peppu pystyyn&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Leuka eteen&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Sutsi satsi satsaa...&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Peukalot pystyyn&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Kyynärpäät taa&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Polvet yhteen&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Peppu pystyyn&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Leuka eteen&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Kieli ulos&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Sutsi satsi satsaa...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;systemmessages&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;start&quot;&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;h1&gt;RIKKINÄINEN PUHELIN&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;span&gt;Tämä tuttu leikki sopii hyvin kuvaamaan sitä, kuinka tieto muuttuu jo lyhyessä ajassa, kun viesti kulkee usealta henkilöltä toiselle.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Leikkijät kokoontuvat riviin tai jonoon, ja toisessa päässä oleva kuiskaa haluamansa viestin seuraavalle. Tämä kuiskaa sen eteenpäin, kunnes päästään rivin tai jonon loppuun. Lopuksi viimeinen kertoo, mitä hän kuuli, ja ensimmäinen paljastaa liikkeelle laskemansa viestin. Usein viesti on muuttuu matkalla huomattavasti.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;h1&gt;ENTER-LEIKKI&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;span&gt;Johdanto:&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Enter-näppäimellä kuitataan haluttu käsky, jotta tietokone aloittaa toiminnon suorittamisen. Aina Enter-näppäimessä ei kuitenkaan lue tekstiä, joten on hyvä etsiä, missä tämä tärkeä painike näppäimistössä sijaitsee.&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;Ohjeet:&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;- Toimitaan pareittain toinen on koodari, toinen robotti.&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;- Koodari antaa ohjeita ja robotti toteuttaa ohjeita.&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;- Robotti tekee annetun tehtävän VAIN, jos ohjelmoija sanoo käskyn loppuun ENTER.&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span&gt;- Esimerkki:&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;span&gt;&amp;quot;Hyppää ilmaan. Enter.&amp;quot; --&amp;gt; Robotti hyppää ilmaan.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;span&gt;&amp;quot;Hyppää ilmaan&amp;quot; --&amp;gt; Robotti ei tee mitään, koska Enter puuttui.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;h1&gt;JUMPPA&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;Ohjeet:&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Tarvitset multilinkkejä tai Legoja.&lt;br/&gt;&#10;- Jos ei ole multilinkkejä, voi käyttää vaikkapa värillisiä papereita tms.&lt;br/&gt;&#10;- Jokaiselle värille on oma liikkeensä.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;Esimerkki:&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Keltainen: Kyykky&lt;br/&gt;&#10;Punainen: Hyppy paikallaan&lt;br/&gt;&#10;Sininen: Pyörähdä ympäri&lt;br/&gt;&#10;Vihreä: Taputa&lt;br/&gt;&#10;jne.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;left small&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/multilink-tai-lego-jumppa/multilink-tai-lego-jumppa/multilink.png2#top&quot; title=&quot;multilink.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/opetussuunnitelma/ksops/aanekosken-varhaiskasvatuksen-tvt-suunni/leikkeja-digitunneille/multilink-tai-lego-jumppa/multilink-tai-lego-jumppa/multilink.png2:file/photo/2e013d5373715ef9cd38db1d65b6f16599bb2705/multilink.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;multilink.png&quot; loading=&quot;lazy&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Yllä olevan multilinkin mukaan tehtäisiin seuraavat toiminnot:&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Kyykky, hyppy paikallaan, pyörähdys ja taputus.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Yksi lapsista toimii koodarina, joka kokoaa ja palikoista koodisarjan joka toteutetaan.&lt;br/&gt;&#10;- Tämän jälkeen koodari painaa Enter-nappia, joka voi olla erilliselle paperille tehty tai vaikkapa taululle piirretty.&lt;br/&gt;&#10;- Kaikki toteuttavat jumpan palikoiden värien ja järjestyksen mukaan.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;Vinkkejä:&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Aluksi kannattaa harjoitella muistamaan värien määräämät liikkeet ja heijastaa ne hyvin näkyviin.&lt;br/&gt;&#10;- Aluksi lyhyitä sarjoja&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;span class=&quot;editor underline&quot;&gt;Eriyttämistä esim. eskareille:&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;- Laitetaan yhdelle palikalle useampi toisto. Esim. yksi keltainen palikka tarkoittaakin vaikkapa kahta kyykkyä jne.&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;div id=&quot;content&quot; class=&quot;site-content&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;wrap&quot;&gt;&#10;&lt;div id=&quot;primary&quot; class=&quot;content-area&quot;&gt;&#10;&lt;h1&gt;Koodausleikkejä varhaiskasvatukseen&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;entry-content&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;Algoritmisen ajattelun opettelu on hyödyllistä lapsille. Koodauksen avulla voidaan harjoittaa mm. avaruudellista hahmotuskykyä, loogis-matemaattista ajattelua ja syy-seuraussuhteen ymmärtämistä. Koodaus luo perustaa lapsen tieto- ja viestintäteknologisten taitojen kehittymiselle, joita tulevaisuuden yhteiskunnassa tulee todennäköisesti tarvitsemaan.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Liikuntakasvatus:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;b&gt;Tuttuja leikkejä, jotka harjoittavat algoritmisen ajattelun taitoja:&lt;/b&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Kapteeni käskee, voi varioida esim. ‘’Robotti käskee’’-leikiksi&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Maa-meri-laiva&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Kehonosat ja materiaalit: jumppasalissa soi musiikki. Kun musiikki lakkaa, lapsille annetaan jokin eksakti ohje, kuten ‘’kosketa kyynärpäälläsi puuta’’ tai ‘’kosketa olkapäälläsi jotain punaista.’’ Kun paikat ovat löytyneet, musiikki jatkuu ja lapset saavat uuden ohjeen.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;b&gt;Suunnistusseikkailu digitaalisen median maailmaan&lt;/b&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Tässä suunnistusseikkailussa lapset pääsevät suunnistamaan pareittain/pienissä ryhmissä valokuvien avulla. Valokuvat (mobiililaitteelta, tai tulostetut) toimivat tässä tapauksessa käskysarjana, eli ohjelmana, joka antaa ohjeet kuinka toimia. Valikoidut rastit kuvataan ja niihin piilotetaan palapelin palasia. Jokaiselle parille muodostuu palapeli jostakin digimediaan liittyvästä laitteesta/ sen osasta. Jokaiselta rastilta pari nappaa mukaansa yhden palan, ja kaikki kohteet kierrettyään he pääsevät kokoamaan palapelin ja selvittämään mikä digimediaan liittyvä laite tai sen osa on kyseessä!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p class=&quot;inline-ad-slot&quot;&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;div&gt;Advertisements&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ata-slot-container-wrapper&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ata-slot-container&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ata-frame-wrapper&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div id=&quot;inline-ad-0__controls&quot; class=&quot;ata-controls&quot;&gt;&lt;span class=&quot;ata-controls__complain-btn&quot;&gt;REPORT THIS AD&lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;ata-controls__privacy-btn&quot;&gt;PRIVACY&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Radan voi rakentaa sisälle tai ulos, tiloista ja vuodenajasta riippuen.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Ohessa&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;b&gt;1) tulostettava materiaali kahdeksaan 6-palan palapeliin&lt;/b&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;ja&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;b&gt;2) taulukko suunnistuksen seuraamisen tueksi&lt;/b&gt;. Jokaisen palapelin reunuksissa on eri ‘värikoodi’, esim. hiiri-palapelissä reunukset ovat punaiset. Jokainen pari/ryhmä saa ennen suunnistuksen alkua oman värikoodinsa ja kerää palat rasteilta sen mukaisesti.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ohjeet:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ol&gt;&#10;&lt;li&gt;Otetaan valokuvia kohteista, joihin palapelin palaset piilotetaan. Muistetaan huomioida lapsen kuvakulma! Kuvat voi suunnistuksen aikana näyttää esim. tabletilta tai ne voi halutessaan tulostaa.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;ol start=&quot;2&quot;&gt;&#10;&lt;li&gt;Tulostetaan ja leikataan palapelit, yksi palapeli paria/ryhmää kohti. Joka rastille  aina 1 pala kutakin väriä. Palaset voi piilottaa rastille irrallaan tai esimerkiksi pieneen rasiaan, josta parit sitten valikoivat omansa.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;ol start=&quot;3&quot;&gt;&#10;&lt;li&gt;Lapset jaetaan pieniin ryhmiin/pareihin, jokaiselle annetaan oma värikoodi. (&lt;b&gt;Taulukko apuna)&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;ol start=&quot;4&quot;&gt;&#10;&lt;li&gt;Suunnistuseikkailussa on kuusi rastia. Jokainen pari aloittaa suunnistuksen eri rastilta ruuhkan välttämiseksi. Pari/ryhmä 1. aloittaa ensimmäiseltä rastilta ja jatkaa siitä järjestyksessä kuudenten rastiin saakka. Pari/ryhmä 2. taas aloittaa rastilta kaksi ja päättää suunnistuksen rastille 1. Älylaitteelta näytetään pareille kunkin ensimmäisen rastin ’vinkkikuva.’ Rastin ja palasen löydettyään pari palaa hakemaan seuraavan ohjeen (kuvan.)&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;p class=&quot;inline-ad-slot&quot;&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;div&gt;Advertisements&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ata-slot-container-wrapper&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ata-slot-container&quot;&gt;&#10;&lt;div id=&quot;sf-inline-ad-1&quot; class=&quot;ata-frame-wrapper&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div id=&quot;inline-ad-1__controls&quot; class=&quot;ata-controls&quot;&gt;&lt;span class=&quot;ata-controls__complain-btn&quot;&gt;REPORT THIS AD&lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;ata-controls__privacy-btn&quot;&gt;PRIVACY&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-441&quot; src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/taulukko.jpg?w=840&quot; alt=&quot;taulukko.JPG&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Huom! Voit tulostaa ylläolevan taulukon suunnistuksen seuraamisen tueksi. Taulukkoon voit kirjata parit/ryhmät, ja pystyt kätevästi tarkistamaan tarvittaessa kunkin ryhmän värikoodin ja palapelin.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ol start=&quot;5&quot;&gt;&#10;&lt;li&gt;Kun kaikki palaset ovat löytyneet, parit pääsevät kokoamaan oman palapelinsä. Lopuksi kokoonnutaan yhteen ja keskustellaan yhdessä löytyneistä laitteista!&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;p&gt;Suunnistuseikkailussa tulkittavat viestit ovat kuvallisessa/digitaalisessa muodossa, mikä tukee lapsen monilukutaidon kehittymistä. Kaiken liikkumisen ja tutkimisen lisäksi palapelien avulla lapset pääsevät tunnistamaan värejä ja erilaisia tieto-ja viestintäteknologisia välineitä!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;LYHYESTI:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Suunnistusseikkailussa sukelletaan digitaalisten laitteiden ja osien maailmaan. Valokuvat toimivat käskysarjana, eli ohjelmana.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Kahdeksan 6-palan palapeliä. Jokaiselle ryhmälle oma värikoodi ennen liikkeelle lähtöä&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Mitä tarvitaan? mobiililaite, tulostin, sakset, rasioita/kirjekuoria (kamera)&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Tulosta palapelit, leikkaa, kuvaa kohteet ja piilota!&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class=&quot;tiled-gallery type-rectangular&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;gallery-row&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;gallery-group images-1&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://digivaka.wordpress.com/koodausleikkeja-varhaiskasvatukseen/naytto-2/&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/nc3a4yttc3b61.jpg?w=288&amp;amp;h=217&quot; alt=&quot;näyttö&quot; title=&quot;näyttö&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;gallery-group images-1&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://digivaka.wordpress.com/koodausleikkeja-varhaiskasvatukseen/os/&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/os.jpg?w=503&amp;amp;h=217&quot; alt=&quot;os&quot; title=&quot;os&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;gallery-row&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;gallery-group images-2&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://digivaka.wordpress.com/koodausleikkeja-varhaiskasvatukseen/nappaimisto/&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/nc3a4ppc3a4imistc3b6.jpg?w=309&amp;amp;h=157&quot; alt=&quot;näppäimistö&quot; title=&quot;näppäimistö&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://digivaka.wordpress.com/koodausleikkeja-varhaiskasvatukseen/tulostin/&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/tulostin.jpg?w=309&amp;amp;h=293&quot; alt=&quot;tulostin&quot; title=&quot;tulostin&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;gallery-group images-1&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://digivaka.wordpress.com/koodausleikkeja-varhaiskasvatukseen/kone/&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/kone.jpg?w=482&amp;amp;h=454&quot; alt=&quot;kone&quot; title=&quot;kone&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;gallery-row&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;gallery-group images-1&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://digivaka.wordpress.com/koodausleikkeja-varhaiskasvatukseen/tikku/&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/tikku.jpg?w=458&amp;amp;h=283&quot; alt=&quot;tikku&quot; title=&quot;tikku&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;gallery-group images-1&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://digivaka.wordpress.com/koodausleikkeja-varhaiskasvatukseen/tabletti/&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/tabletti.jpg?w=334&amp;amp;h=283&quot; alt=&quot;tabletti&quot; title=&quot;tabletti&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;gallery-row&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;gallery-group images-1&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;tiled-gallery-item tiled-gallery-item-large&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://digivaka.wordpress.com/koodausleikkeja-varhaiskasvatukseen/hiiri/&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/hiiri.jpg?w=796&amp;amp;h=519&quot; alt=&quot;hiiri&quot; title=&quot;hiiri&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;p class=&quot;inline-ad-slot&quot;&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;div&gt;Advertisements&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ata-slot-container-wrapper&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Pikselipiirros&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Pikselipiirroksessa on ruudukko ja symboleja. Symbolit ilmaisevat sitä, minkä väriseksi eri ruudut tulee värittää, ja lopulta niistä muodostuu jokin kuvio. Symbolit ovat siis koodeja, joiden mukaan lapsen tulee toimia. Pikselipiirroksista voi tehdä vaikeampia tekemällä enemmän ruutuja. Kun lapset ovat ymmärtäneet pikselipiirrosten idean, he voivat itsekin halutessaan tehdä niitä.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-456&quot; src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/pikesli2.jpg?w=840&quot; alt=&quot;pikesli2&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Pisteestä pisteeseen&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-463&quot; src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/piste.jpg?w=840&quot; alt=&quot;piste&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p class=&quot;inline-ad-slot&quot;&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;div&gt;Advertisements&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ata-slot-container-wrapper&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ata-slot-container&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ata-frame-wrapper&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div id=&quot;inline-ad-3__controls&quot; class=&quot;ata-controls&quot;&gt;&lt;span class=&quot;ata-controls__complain-btn&quot;&gt;REPORT THIS AD&lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;ata-controls__privacy-btn&quot;&gt;PRIVACY&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Pisteestä pisteeseen -piirroksetkin ovat koodausta, jossa numerot ohjaavat lapsen toimintaa. Lapsen tulee siis piirtää viiva numeroita seuraamalla, ja siitä muodostuu kuvio.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Musiikkikasvatus:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Koodaus musiikkikasvatuksessa aloitetaan ensin yksinkertaisesta rytminopettelusta esimerkiksi taputusleikkien avulla. Yhdessä voidaan leikkiä lapsille entuudestaan tuttuja leikkejä, ja olisikin hyvä, jos lapset saisivat itse osallistua mahdollisimman paljon, esimerkiki ehdottamalla taputusleikkejä. Leikeissä luodaan pohjaa rytmitajun kehittymiselle ja sille, että lapset osaavat seuraavassa vaiheessa yhdistää rytmin symboleihin.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Seuraavassa vaiheessa opettaja esittelee kortit, joissa on kahdenlaisia rytmejä; taa ja titi&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Titi- ja taa-symbolit ovat käskyjä, joiden mukaan toimitaan. Niihin tutustuessaan lapsi oppii yhdistämään käskyä kuvaavan symbolin toimintaan. Lapselle tulee myös omakohtainen kokemus “koodauskäskyjen” antamisesta, kun hän saa itse tehdä oman rytmin taululle.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Harjoitus palvelee myös syy-seuraussuhteen kehittymistä&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-469&quot; src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/1.jpg?w=840&quot; alt=&quot;1&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p class=&quot;inline-ad-slot&quot;&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;div&gt;Advertisements&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ata-slot-container-wrapper&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ata-slot-container&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ata-frame-wrapper&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div id=&quot;inline-ad-4__controls&quot; class=&quot;ata-controls&quot;&gt;&lt;span class=&quot;ata-controls__complain-btn&quot;&gt;REPORT THIS AD&lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;ata-controls__privacy-btn&quot;&gt;PRIVACY&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Kortit asetetaan johonkin järjestykseen seinälle tai taululle. Tuumitaan yhdessä, miten kyseinen rytmi voitaisiin taputtaa ja lausua. Alla muutamia esimerkkirytmejä:&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-468&quot; src=&quot;https://digivaka.files.wordpress.com/2017/03/2.jpg?w=840&quot; alt=&quot;2&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;Kun tuntuu siltä, että lapset hahmottavat yhteyden kyseisten symbolien ja niiden kuvaaman rytmin välillä, he saavat vuorollaan käydä tekemässä oman rytminsä korttien avulla taululle. Jokaisen rytmi käydään yhdessä läpi.Loppujumpaksi voidaan yhdessä kuunnella, laulaa ja leikkiä Fröbelin palikoiden Robotti -laulu.&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class=&quot;jetpack-video-wrapper&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;p class=&quot;inline-ad-slot&quot;&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;div id=&quot;inline-ad-5__controls&quot; class=&quot;ata-controls&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;div class=&quot;jetpack-video-wrapper&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;div id=&quot;atatags-370373-63246305c9ae6&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;div id=&quot;outbrain_widget_0&quot; class=&quot;OUTBRAIN wa-ob-widget&quot; data-widget-id=&quot;AR_2&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ob-widget ob-grid-layout AR_2&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ob-widget-items-container&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ob-dynamic-rec-container ob-recIdx-0 ob-p&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ob-dynamic-rec-container ob-recIdx-2 ob-p&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ob-image-ratio&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ob-widget-footer&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;ob-pixels&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div id=&quot;jp-post-flair&quot; class=&quot;sharedaddy sd-like-enabled sd-sharing-enabled&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;sharedaddy sd-sharing-enabled&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;robots-nocontent sd-block sd-social sd-social-icon-text sd-sharing&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;sd-content&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div id=&quot;like-post-wrapper-122755736-436-63246305ce899&quot; class=&quot;sharedaddy sd-block sd-like jetpack-likes-widget-wrapper jetpack-likes-widget-loaded&quot;&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/sallanygren/robotiikka-ja-ohjelmointi-vinkit/kljzdfh#top&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;h1&gt;ROBOTIIKKAA&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;Robotiikkaan voidaan tutustua jo varhaiskasvatuksessa monin eri keinoin. Liikkeelle voidaan lähte&lt;span&gt;ä pie&lt;/span&gt;&lt;span&gt;ni&lt;/span&gt;&lt;span&gt;n askelin esim. robottileikkien kautta. &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Löydät tältä sivulta&lt;/span&gt;&lt;span&gt; vinkkejä&lt;/span&gt;&lt;span&gt; ohjelmointileikkeihin,&lt;/span&gt;&lt;span&gt; toimintaideoita sekä&lt;/span&gt;&lt;span&gt; ohjelmointisovellusten ja ohjelmoitavien lelujen esittelyitä. &lt;br/&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/joensuu/esiopetus/vdl/ohjelmointi-bee-botit/robotiikka-ja-ohjelmointi-varhaiskasvatu/robotti-pixabay1.png2#top&quot; title=&quot;robotti_pixabay1.png&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/joensuu/esiopetus/vdl/ohjelmointi-bee-botit/robotiikka-ja-ohjelmointi-varhaiskasvatu/robotti-pixabay1.png2:file/photo/80d42c8232e02c75f321591df65e1229f5a52e20/robotti_pixabay1.png&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;robotti_pixabay1.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;b&gt;Ohjelmointileikkejä&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Ohjelmointikävely on ihan pienten lasten pedagogista toimintaa. Kun kävelyllä nähdään esimerkiksi bussi,&lt;br/&gt;&#10;pyörähdetään. Tämä kehittää ohjelmoinnillista ajattelua. Lapset ovat olleet keksimässä itse näitä toimintoja&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Kaverini robotti&lt;/b&gt;. Lapset ohjaavat kasvattajaa tai kaveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin kaksi askelta.” Harjoitellaan ohjelmoinnin perusasioita, muista täsmälliset käskyt&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ohjeen mukaan piirtäminen.&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;Anna lapselle ohjeet, miten hän piirtää samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruudukkoa (3x3) käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä, väritä keskellä oleva ruutu vihreäksi. Väritä yläpuolella oleva ruutu punaisella jne.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Rakentajarobotti.&lt;/b&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, kuinka palikka tai lego kerrallaan rakennetaan samanlainen rakennelma kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Ohjaaja ei näe robotin työtä ennen kuin valmiina. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan annettua käskyä.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Kuvallinen ohje robotille.&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa ulkovaatteiden pukeminen) sekoitetaan. Lasten tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Aarteenetsintä.&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Rytmileikki.&lt;/b&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia, saadaan aikaan erilaisia rytmisarjoja.&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;Leikkien avulla harjoitellaan ohjelmoinnin perusasioita, kuten ohjeiden antamista ja noudattamista, syy-seuraussuhteita, loogista ajattelua sekä sääntöjen noudattamista.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Näitä asioita harjoitellaan koulutyössä laajasti muutenkin, joten keksit varmasti itse nopeasti lisää esimerkkejä ohjelmointihenkisistä leikeistä.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Opettajani/Luokkakaverini on robotti&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Leikissä oppilaat ohjaavat opettajaa tai luokkatoveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin vielä kolme askelta.” Tavoitteena on harjoitella ohjelmoinnin perusasioita, eli ohjeiden antoa ja miten toimia tilanteessa, jolloin vastaan tulee vaikkapa este eli esimerkiksi seinä. Ohjelmointi on täsmällisten käskyjen antamista.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ohjeen mukaan piirtäminen&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Anna kaverille ohjeet, miten hän piirtää täsmälleen samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruutupaperia käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä tyyliin &amp;quot;kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös&amp;quot;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Rakentajarobotti&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, miten se palikka palikalta rakentaa samanlaisen rakennelman kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Sinä et saa nähdä robotin työtä. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan antamaasi käskyä. Täsmälliset käskyt, tehdään vain se, mitä käsketään.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kuvallinen ohje&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa siemenen istuttaminen) sekoitetaan. Oppilaiden tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Käskyketju&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;Käskyjen oikea järjestys on tärkeää. Keksitään ja kirjoitetaan pareittain lyhyt käskyketju käsien pesemiseen, välitunnille menemiseen tai läksyjen merkitsemiseen. Leikataan käskyt, ja sekoitetaan ne. Pyydetään toista paria järjestelmään käskyjono oikeaan järjestykseen.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Origami/Paperin taittelu&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Taitellaan paperi kuvallisten ohjeiden mukaisesti, kuten origameja tehdessä. Laaditaan itse kuvamuotoiset ohjeet vaikkapa lennokin taittelemiseksi. Tässä voisi kuvaamisessa käyttää apuna kameraa/padia.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Vaarallinen polku&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Silmät sidottuna lapsen tulee kulkea lattiaan/maahan merkityn polun läpi. Toinen lapsi ohjaa liikkumista sanallisilla ohjeilla. Liikkumisohjeet voidaan antaa myös ”äänettömästi” yhdessä sovituilla merkeillä selkään piirtäen.&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Aarteenetsintä&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii sanalliset/kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Rytmileikki&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia saadaan aikaan erilaisia rytmikuvioita. Hauskaa, toiminnallista ja samalla hyvin lähellä koodauksen maailmaa.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Taputusleikki&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;Säännönmukaisuuksien toistuminen. Opettaja tekee taululle taputussarjan. Viereen kirjoitetaan käskyt, jotka kertovat kauanko sarjaa toistetaan, sekä mistä merkistä se aloitetaan ja lopetetaan.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Noppaleikki&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Liikunnassa tai vaikka pienenä jumppatuokiona muulla tunnilla voitaisiin käyttää noppaa. Jokaiselle silmäluvulle määriteltäisiin joku käsky (esim. silmäluku 1 = 5 X-hyppyä). Käskyt voisi kirjoittaa näkyviin, vaikka taululle. Kun tehtävä sujuisi, sitä voisi jatkaa reaktioleikkinä &amp;quot;maa-meri-laiva&amp;quot;-pelin tyylisesti, jossa leikinjohtaja sanoo jonkun numeron ja oppilaat yrittävät muistaa numeroa vastaavan toiminnon ja liikkua sen mukaan.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Käsityö&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;Käsityössä silmukan tekeminen jaettaisiin osiin ja osat nimettäisiin yhdistämällä niihin lasta koskettavia nimiä, ääniä jne.:&lt;b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;kjs: kapteeni koukku koukkaa langan, vedä läpi plumps, uusiksi.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;ks: kapteeni koukku koukkaa langan, vetää sen ketjun yläpuolelle, langankierto, vedä kahden läpi plumps, uusiksi.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kapteeni käskee&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;Laivanupotus-peli&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;Keksitään oma salakieli.&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;Ohjelmointi on merkkijonoja, jotka tarkoittavat jotain.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/pjs/robogem-jpg#top&quot; title=&quot;Robogem.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/pjs/lch#top&quot; title=&quot;Lightbot Code hour.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs/pjs/dtd#top&quot; title=&quot;Daisy the Dinosaur.jpeg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;b&gt;Toimintaideoita keskustelun tueksi:&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Mitä robotit ovat?&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;Keskustellaan ja pohditaan ensin lasten kanssa:&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;b&gt;Mitä robotit ovat? Millaisia robotteja on olemassa?&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;Esitellään lapsille erilaisia oikeita robotteja esim. valokuvien kautta.&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Tämä voidaan myös tehdä toisin päin eli esitellä ensin valokuvia roboteista ja kysyä lapsilta mitä nämä ovat, jonka jälkeen keskustelua voidaan vielä jatkaa, esim. kysymällä: tietävätkö lapset mitä kuvien robotit tekevät. Aikuinen voi kertoa esimerkkejä millä tavoin robotteja hyödynnetään ja mitä kaikkea robotit pystyvät tekemään.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Tulevaisuuden robotit.&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span&gt;Keskustellaan ensin ryhmässä: &lt;b&gt;M&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;illaisia robotteja lasten mielestä voisi olla tulevaisuudessa? Miltä ne näyttävät? Mitä ne pystyvät tekemään? Miten robotit voisivat auttaa ihmistä esim. kotona, päiväkodissa, koulussa tai työssä&lt;/b&gt;&lt;span&gt;? &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Piirretään lasten ideoimat robotit joko paperille tai esim. tabletin piirtosovelluksen avulla. &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Lasten ideoista voidaan myös piirtää sarjakuvia tai tehdä oma tarina/loru.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Robottien rakentelu.&lt;/b&gt; Katsotaan yhdessä ”&lt;a href=&quot;https://areena.yle.fi/1-732374&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;Herää pahvi, Robotti&lt;/a&gt;” johdantona robottileikkeihin/askarteluihin. Suunnitellaan ja rakennetaan oma robotti esim. kierrätysmateriaaleista. Pohditaan yhdessä millaisia osia roboteissa on ja mihin niitä tarvitaan, mietitään mihin käyttötarkoitukseen robotti soveltuu. Itse tehdyt robotit voidaan kuvata tai tehdä niistä pieniä animaatioita esim. Stop Motion Studio –sovelluksella. &lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;span&gt;&lt;b&gt;Robottien askartelu.&lt;/b&gt; &lt;/span&gt;Askarrellaan robotti pahvista ja askartelupunoksista (piipunrassi). Robotit voidaan esitellä ryhmässä ja kertoa mitä ne tekevät. Pienempien lasten kanssa robotteja voidaan askarrella valmiiksi leikattujen muotojen avulla (esim. neliö, kolmio, ympyrä jne). Lapsi saa valita robotin osat (muodot) ja keksiä robotin käyttötarkoituksen itse. &lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;span&gt;&lt;b&gt;Robottien liikkuminen. &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;Katsokaa seuraava video robottien liikkumisesta.&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=CAoTxT_aTCQ&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;Do you love me remix? Boston dynamics.&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span&gt; Havainnoikaa ja keskustelkaa, robottien liikkumisesta. Mitä huomasitte?&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;span&gt;&lt;b&gt;Robottilaulut&lt;/b&gt;. &lt;/span&gt;Laulakaa ja leikkikää Siinan TaikaStudion&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=78sCS44TyIk&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;Mä olen robotti&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;tai Fröbelin Palikoiden&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=f-DlfP7zkmw&quot; rel=&quot;nofollow ugc noopener&quot;&gt;Robotti-Rockin&lt;/a&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;mukana. &lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;div&gt;&#10;&lt;div&gt;&#10;&lt;div&gt;&#10;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;a href=&quot;https://peda.net/joensuu/esiopetus/vdl/ohjelmointi-bee-botit/ohjelmointisovelluksia/robotti1.jpg#top&quot; title=&quot;robotti1.JPG&quot;&gt;&lt;img class=&quot;inline&quot; src=&quot;https://peda.net/joensuu/esiopetus/vdl/ohjelmointi-bee-botit/ohjelmointisovelluksia/robotti1.jpg:file/photo/d0243306003497a68fd295551f1356c77c50940f/robotti1.JPG&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;robotti1.JPG&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&#10;Kuva: Pixabay.com&lt;/div&gt;&#10;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;h1&gt;BEE-BOTIT&lt;/h1&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span&gt;Bee&lt;/span&gt;&lt;span&gt;-Bot on&lt;/span&gt;&lt;span&gt; mehiläistä muistuttava&lt;/span&gt;&lt;span&gt; lattiarobotti. &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Bee&lt;/span&gt;&lt;span&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span&gt;B&lt;/span&gt;&lt;span&gt;ot ohjelmoidaan &lt;/span&gt;&lt;span&gt;liikkumaan&lt;/span&gt;&lt;span&gt; näppäilemällä siihen nuolten avulla haluttu reitti. Se&lt;/span&gt;&lt;span&gt; liikkuu yhdellä&lt;/span&gt;&lt;span&gt; nuolinäppäimen&lt;/span&gt;&lt;span&gt; painalluksella 15 cm &lt;/span&gt;&lt;span&gt;eteen/taakse tai&lt;/span&gt;&lt;span&gt; kääntyy 90°&lt;/span&gt;&lt;span&gt;. &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Bee&lt;/span&gt;&lt;span&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span&gt;B&lt;/span&gt;&lt;span&gt;ottia voi hyödyntää monipuolisesti esimerkiksi kirjainten, numeroiden ja muotojen opetteluun. &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Bee&lt;/span&gt;&lt;span&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span&gt;B&lt;/span&gt;&lt;span&gt;otille &lt;/span&gt;&lt;span&gt;on olemassa valmiita ratoja, mutta ratoja &lt;/span&gt;&lt;span&gt;voi myös itse askarrella &lt;/span&gt;&lt;span&gt;esim.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; ruudukoiden avulla (ruu&lt;/span&gt;&lt;span&gt;tujen&lt;/span&gt;&lt;span&gt; täytyy &lt;/span&gt;&lt;span&gt;olla 15 cm&lt;/span&gt;&lt;span&gt; x 15&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;cm). &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;b&gt;Bee&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;b&gt;-Botin peruskäyttö&lt;/b&gt;:&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span&gt;Bee&lt;/span&gt;&lt;span&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span&gt;bot käynnistyy pohjassa olevasta &lt;/span&gt;&lt;span&gt;vasemmanpuoleisesta&lt;/span&gt;&lt;span&gt; säätimestä. O&lt;/span&gt;&lt;span&gt;ikeanpuoleisesta näppäimestä&lt;/span&gt;&lt;span&gt; saat äänet päälle ja pois.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Oransseista nuolista voit ohjelmoida Bee&lt;/span&gt;&lt;span&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span&gt;botille reitin.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Keskellä olevasta vihreästä ”GO” näppäimestä Bee&lt;/span&gt;&lt;span&gt;-B&lt;/span&gt;&lt;span&gt;ot lähtee liikkumaan siihen ohjelmoidun reitin mukaisesti. &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Vasemmassa alareunassa oleva ”X” nollaa ohjelmoidun reitin.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span&gt;&lt;br/&gt;&#10;Esimerkkejä: &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span&gt;Painamalla kerran eteen ja sen jälkeen ”GO” kulkee &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Bee&lt;/span&gt;&lt;span&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span&gt;bot&lt;/span&gt;&lt;span&gt; kerran&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;eteenpäin. &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span&gt;Painamalla nuolesta taakse, oikealle, eteen ja ”GO” liikkuu &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Bee&lt;/span&gt;&lt;span&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span&gt;bot&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;kerran taakse, kääntyy paikoillaan oikealle ja sen jälkeen kerran eteen. &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span&gt;Muista painaa ”X” ennen uuden liikesarjan ohjelmointia. Jos et nollaa edellisiä liikkeitä, tulee uudet ohjelmoidut liikkeet edellisten perään&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class=&quot;main&quot;&gt;&#10;&lt;div class=&quot;content enclose&quot;&gt;&#10;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;</content>
<published>2026-02-20T12:24:44+02:00</published>
</entry>


</feed>