<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://peda.net/:static/533/atom.xsl"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
<title>KOODAUKSEN OPS</title>
<id>https://peda.net/id/094b062497a</id>
<updated>2020-10-29T15:18:57+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/id/094b062497a:atom" rel="self" />
<link href="https://peda.net/nivala/perusopetus/jarvikylankoulu/koodauksen-ops#top" rel="alternate" />
<logo>https://peda.net/:static/533/peda.net.logo.bg.svg</logo>
<rights type="html">&lt;div class=&quot;license&quot;&gt;Tämän sivun lisenssi &lt;a rel=&quot;license&quot; href=&quot;https://peda.net/info&quot;&gt;Peda.net-yleislisenssi&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&#10;</rights>

<entry>
<title>Koodauksen ops / Järvikylän koulu</title>
<id>https://peda.net/id/0ec0f8dc97a</id>
<updated>2019-11-07T11:06:55+02:00</updated>
<link href="https://peda.net/nivala/perusopetus/jarvikylankoulu/koodauksen-ops/koodauksen-ops#top" />
<content type="html">&lt;p&gt;&lt;b&gt;Koodausta on 1h / vko luokka-asteilla 1-5 ja 6. luokkalaisilla 2h / vko.&lt;br/&gt;&#10;&lt;br/&gt;&#10;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;table&gt;&#10;&lt;tbody&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;p class=&quot;centered&quot;&gt;&lt;b&gt;LUOKKA&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;p class=&quot;centered&quot;&gt;&lt;b&gt;TAVOITTEET&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;p class=&quot;centered&quot;&gt;&lt;b&gt;SISÄLLÖT&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;1. lk&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;tutustuminen koodauksen alkeisiin; vaiheittaisten&lt;br/&gt;&#10;toimintaohjeiden antaminen&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;tietokoneen käytön opetteleminen&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;käyttäjätunnuksien tekeminen cod.org -sivustolle&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Linda Liukkaan kirja: Hello Ruby&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&amp;quot;karkkirobotti&amp;quot;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;suoritetaan code.org- sivustolta koodaamisen 1. kurssi&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;käytetään leikinomaisen ja opettavan automatisoinnin mahdollistavia alustoja; Putte-robotti&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;2. lk&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;syvennetään koodauksen alkeita&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;käyttäjätunnuksien luominen Scratchiin&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;tutustutaan ohjelmoinniin perusteisiin graafisessa ympäristössä&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;suoritetaan code.org-sivustolta 2. kurssi&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;suoritetaan code.org -sivustolta koodaamistunteja oman valinnan mukaan&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;suoritetaan Scratch-klubin kurssi&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;oppilaat toteuttavat Koodauspajan ohjeiden ja mallin mukaan toimivan pelin (pelit 1-2)&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;oppilaat koodaavat oman toimivan pelin tai animaation Scratchilla&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;3. lk&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;tarjota oppilaalle positiivisia kokemuksia ohjelmointiin liittyen&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;oppilas tutustuu ohjelmointiin osana arkielämää&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;kehitetään ohjelmointiin liittyviä ajattelutaitoja (vertailu, luokittelu...)&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;syvennetään oppilaan taitoja yksityiskohtaisten ohjeiden antamisessa&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;suoritetaan code.org -sivustolta kurssi 3&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;suoritetaan hour of code&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;toteutetaan Koodauspajan pelit 3 ja 4&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;koodataan oma peli tai animaatio Scratchilla&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;4. lk&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;innostaa oppilaita laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;tutustutaan ohjelmoinnin perusrakenteisiin (silmukka, if-then)&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;oppia tekemään ohjeen mukaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;suoritetaan code.org -sivustolta kurssi 4&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;suoritetaan hour of code&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;toteutetaan Koodauspajan pelit 5, 6 ja 7&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;koodataan oma peli tai animaatio Scratchilla&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;5. lk&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;innostaa oppilaita laatimaan toimintaohjeita graafisessa ohjelmointiympäristössä&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;kehitetään ohjelmointiin liittyviä ajattelutaitoja: ongelmanratkaisu, luovuus&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;robotiikka; RCX-ohjelmointia Robolab-ympäristössä&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;6.lk&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;kehitetään ohjelmointiin liittyviä ajattelutaitoja: ongelmanratkaisu, luovuus&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;tutustutaan erilaisiin ohjelmointikieliin&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;oppilaat rakentavat itselleen Picaxe- testialustan&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;opetellaan ohjelmoimaan MikroBit/Picaxe- piiriä blockly- ja vuokaavio-ohjelmoinnilla (käytetään ohjelmointiin myös Python-kieltä)&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;suunnitellaan Tinkercad- ohjelmalla esineitä, jotka tulostetaan 3D-tulostimella&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Opetellaan python-alkeita Ozaria ja CodeCompat ohjelmien avulla&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;&lt;b&gt;LAAJA-ALAINEN&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;OSAAMINEN&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;OPS:ssa mainitaan yhtenä laaja-alaisen &lt;br/&gt;&#10;osaamisen osa-alaueena tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5), &lt;br/&gt;&#10;mikä tarkoittaa tvt:n käyttö- ja toimintaperiaatteiden ymmärtämiseen ohjaamista&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;1-2 luokilla tämä tarkoittaa ohjelmoinnin näkökulmasta oppilaiden kokemusten jakamista ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinninsta.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;3-6 luokilla oppilaat saavat kokemuksia ohjelmoinnin kokeilemisen yhteydessä siitä, miten ihmisen tekemät ratkaisut vaikuttavat teknologian toimintaan&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;tr&gt;&#10;&lt;td&gt;&lt;b&gt;OHJELMOINTI &lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&#10;&lt;b&gt;OPS:ssa&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;OPS:ssa ohjelmointi mainitaan suoraan matematiikan osioissa.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Käsityön opetuksen sisältöalueissa mainitaan ohjelmointiin liityvänä robotiikka ja automaatio&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;td&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;1-2 luokilla matikan tavoitteiden sisältöalueissa mainitaan (S1) ohjelmoinnin alkeisiin tutustuminen, mitä toteutetaan laatimalla ja testaamalla vaiheittaisia toimintaohjeita. Sisältöalueessa S1 mainitaan, että ohjelmoinnin alkeisiin tutustutaan algoritmista ajattelua kehittämällä.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;3-6 luokilla matematiikan käsitteellisissä ja tiedonalakohtaisissa tavoitteissa mainitaan graafiset ohjelmointiympäristöt ja toimintaohjeiden laatiminen tietokoneohjelmina niiden avulla. Myös sisältöalueessa S1 mainitaan ohjelmien suunnittelu ja toteutus graafisessa ohjelmointiympäristössä.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;saadakseen 6. luokalla matematiikasta arvosanan 8 oppilaan tulee osata ohjelmoida toimiva ohjelma, joka on tuotettu graafisessa ohjelmointiympäristössä.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/td&gt;&#10;&lt;/tr&gt;&#10;&lt;/tbody&gt;&#10;&lt;/table&gt;</content>
<published>2017-09-12T14:25:19+03:00</published>
</entry>


</feed>