Tietokoneellisia harjoituksia

Code.org -palvelun tietokoneella tehtävät harjoitukset

Code.org-palvelun Kurssi 1 on tarkoitettu neljästä ikävuodesta ylöspäin. Kurssin harjoitukset eivät edellytä lukutaitoa, mutta siitä on toki hyötyä. Pelaajan tulee osata laskea yhdestä viiteen ja tuntea nämä numerot. Kaikki koodit tulee pyrkiä laatimaan niin, että niissä käytetään mahdollisimman vähän komentopalikoita. Ohjelmoinnin yleinen periaate on, että turhia komentoja tulee välttää.

Kurssi 1, pääsivu.

Kurssin 1 tietokoneella tehtävät tasot:
Taso 3 Harjoitellaan palikan vetämistä ja pudottamista oikeaan paikkaan,
palapelin kokoamista liittämällä palikoita yhteen ja palikoiden irrottamista
toisistaan. Nämä ovat "vedä ja pudota" -tyyppisen ohjelmoinnin perustaitoja.
Taso 4 Kuvallisista komentopalikoista muodostetaan yksinkertainen koodi, jolla ohjataan
pelihahmoa. Käytettävissä on vain neljä eri komentoa, joilla liikutaan yksi ruutu ylös,
alas, vasemmalle ja oikealle. Kääntymiselle ei ole vielä omaa komentoa. Koodipalikat
sijoitetaan allekkain, jolloin muodostuu järjestetty käskyjono. (Angry Birds).
Taso 5 Ohjelmassa on valmiina ohjelmakoodi, jossa on kuitenkin virheitä. Pelaajan tulee
korjata koodi lisäämällä puuttuvat komennot oikeisiin kohtiin, poistamalla ylimääräiset
komennot tai vaihtamalla väärät komennot oikeisiin.
Taso 7 Käytettävien komentojen lukumäärä kasvaa kuuteen. Neljän liikkumiskomennon lisäksi
koodissa tarvitaan komentoja, joilla kerätään mettä ja tehdään hunajaa. Näitä komentoja
tulee myös osata käyttää oikea määrä, 1-3 kertaa tehtävästä riippuen.
Taso 8 Koodilla ohjataan taiteilijaa, joka piirtää viivoja komentojen mukaisesti. Toiminta on
visuaalisesti aivan eri näköistä kuin aiemmilla tasoilla, mutta käytännössä kyse on vain
viivan piirtämisestä ylös, alas, vasemmalle ja oikealle päin liikuttaessa. Käytettävissä o
myös komennot, joilla hypätään ylös, alas, vasemmalle ja oikealle päin piirtämättä viivaa.
Näitä komentoja tulee osata käyttää kaikissa niissä kohdissa, joihin viivaa ei tule piirtää.
Taso 10 Tämä taso on hyvin saman tyyppinen kuin taso 8. Käytettävissä on mm. kaikki samat
komennot. Nyt piirtämisessä keskitytään vain laajempien muotojen piirtämiseen
ohjelman koodilla.
Taso 11 Tämän tason tehtävät edellyttävät kirjainten tuntemista. Sokkelossa pelihahmona
toimivaa mehiläistä ohjataan komennoilla liikkumaan englanninkielisessä sanassa
olevien kirjainten luo. Liikkuminen tulee tehdä kirjain kerrallaan lähtien sanan
ensimmäisestä kirjaimesta ja jatkuen aina viimeiseen kirjaimeen.
Taso 13 Toistorakenteet ovat tärkeitä ohjelmoinnissa. Niitä käyttämällä voidaan toistaa
rakenteeseen upotetut komennot niin monta kertaa, kuin haluamme. Esimerkiksi sen
sijaan, että sijoittaisimme koodiin kymmenen "Liiku ylöspäin" komentopalikkaa, voimme
upottaa tämän koodipalikan toistorakenteeseen, jota toistetaan kymmenen kertaa.
Näin koodista tulee lyhempi ja selkeämpi.

Tasolla 13 esitellään "Toista <x> kertaa" toistorakenne. Katso tästä linkistä lyhyt ohje
tämän toistorakenteen käytöstä. Lähes kaikissa tason tehtävissä käytetään
toistorakennetta. Aluksi tulee osata vain sijoittaa oikeat komentopalikat
toistorakenteen sisään. Myöhemmin tulee vielä oppia toistojen lukumäärän
asettaminen valintalistasta. Tehtävät opettavat myös, milloin toistorakennetta
on järkevää käyttää ja milloin ei. Toistorakenteen sisällä käytetään neljää
komentoa, jolla pelihahmoa liikutetaan ylös, alas, vasemmalle ja oikealle päin.
Useimmissa tehtävissä on tarve sijoittaa toistorakenteeseen useampi kuin yksi
komentopalikka. Näissä joudutaan miettimään, mitkä ovat oikeat toistettavat komento.
Taso 14 Neljän liikkumiseen käytettävän komentopalikan lisäksi on käytettävissä komentopalikat,
joilla kerätään mettä ja tehdään hunajaa. Kaikkia näitä komentopalikoita tulee käyttää
toistorakenteissa. Koodia muodostettaessa joudutaan miettimään lyhyitä toistettavia
komentosarjoja, eli mitä komentoja toistetaan ja montako kertaa.

Videoesimerkki tehtävästä 7:


Videoesimerkki tehtävästä 10:

Taso 16 Poikkeuksena muihin tämän kurssin tehtäviin tämä taso edellyttää luku- ja kirjoitustaitoa.
Tehtävissä on mahdollista ohjelmoida hahmot "puhumaan" puhekuplalla
komentopalikkaan parametriksi kirjoitettu teksti. Hahmoja voidaan myös liikuttaa
aiemmin opituilla komennoilla. Tason viimeinen tehtävä mahdollistaa jo oman tarinan
digitaalisen tarinan muodostamisen, mutta se voi olla jo liiankin haastava luokkien 0-2
oppilaille.
Taso 18 Tämä on muuten hyvin samankaltainen kuin tasot 8 ja 10, mutta mukana on nyt myös
toistorakenne. Toistorakennetta käyttämällä taiteilija voidaan ohjelmoida piirtämään
enemmän viivoja lyhemmällä koodilla.

Kurssi 2, pääsivu

Kurssin 2 tehtävät edellyttävät jo lukutaitoa, sillä komentopalikoissa oleva teksti kertoo mitä komento tekee. Uutena ohjelmoinnillisena asiana tämän kurssin harjoituksissa on mukana komentojen parametrit ja niiden asettaminen sekä ehtorakenteet. Tehtävät edellyttävät syvällisempää pohdintaa ja mukana on jo useampia ohjelmoinnin peruselementtejä, joiden käyttöä tehtävissä harjoitellaan.

Kurssin 2 harjoituksia on käsitelty luokkien 3-6 ohjelmointikoulutuksessa. Alla olevassa taulukossa on linkit koulutusmateriaaleihin.

Code.org-palvelun ohjelmointiharjoitukset, Kurssi 2 Power Point PDF

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä